Описание юнитов StarCraft

Для того, чтобы сражаться с противником в на равных, Вам нужно иметь смешанную армию, т.е. разделенную на два вида войск: стрелковых юнитов и юнитов, предназначенных для ближнего боя (из этого правила, как и из любого другого также есть исключения). Исходя из этого и будем в дальнейшем рассматривать эффективность юнитов, разделив их на эти два вида.
Как показывает опыт игры, а также исходя из скоростных параметров данных выше (см. статью ) можно сделать вывод, что одни юниты более эффективны в использовании, нежели другие. Однако, давайте попробуем составить специальную таблицу, предназначеную для расчета эффективности использования.
Сперва примемся за стрелков. Как уже упоминалось выше, стрелки в основном страдают от стрелков противника (какой же военначальник подпустит к своим стрелкам легкую кавалерию или будет дожидаться, пока противник сомнет его фронт и приметься за беззащитных стрелков?), из этого следует, что количество хит-пойнтов имеет не такое веское влияние на эффективность, как, например, скорострельность. Основными параметрами, характеризующими мощь стрелкового оружия, или в данном случае юнита, являються, беспорно, скорострельность и сила выстрела.

Давайте расчитем урон, который нанесет один юнит за один тик: для этого возьмем скорострельность этого юнита (V, выстр./тик) и урон(A), который он наносит за один выстрел; у нас получиться следующеее выражение: A*V. Этот параметр и будет характеризовать отдельно взятого юнита. Однако, для большего сходства с нахождением эффективности колющих юнитов возмем не скорострельность отдельно взятого юнита, а коэффициент скорострельности относительно драгуна-наемника (все равно считаем по одной формуле, да и коэффициент перевода будет один и тот же). Вот… Итак, приближаясь к окончанию, заметим: какой стратег будет строить основу своих стрелковых войск на непрокачанных войсках?, уж за полчаса-то, я думаю, любой здраво мыслящий игрок в состоянии прокачать основного стрелка на все апгрейды на силу выстрела в академии. Имеем следующий результат:

Таблица эффективности атаки стреляющими юнитами

Наименование юнита

Коэффициент атаки

Скорость атаки

Значение атаки

Эффективность атаки

Пушка
Гаубица
Мушкетер 18в. (Саксония)
Мортира
Сердюк
Лучник
Егерь
Пандур (Австрия)
Пандур (Венгрия)
Мушкетер 18в. (Дания)
Шотландский стрелок
Драгун 18в.
Мушкетер 18в. (Бавария)
Мушкетер 18в. (Пруссия)
Королевский мушкетер
Драгун 18в. (наемник)
Татарин
Драгун 18в. (Франция)
Янычар
Гренадер (Саксония)
Стрелец
Мушкетер 17в. (Австрия)
Мушкетер 17в. (Польша)
Егерь (Швейцария)
Мушкетер 17в. (Испания)
Сережанин
Лучник (наемник)
Бедуин
Гренадер
Мушкетер 18в.
Аркебузир
Драгун 17в.
Мушкетер 17в. (Голландия)
Мушкетер 17в.
Гренадер (наемник)

Итак, если в предыдущем случае мы рассматривали “качество” производимой продукции, то сейчас рассмотрим “количество”, другими словами рассмотрим те же юниты с другой точки зрения – выгоды постройки. Это особенно важно на первых этапах игры при маленьком p.t.: менее получаса для опытных игроков или 30 минут для менее опытных. Не станете же Вы строить, например, королевских мушкетеров, при 15-минутном перемирии; это по крайней мере глупо (ну, положите Вы издалека 10-20 пикинеров из двухсот, а затем, если повезет, еще 10-15, и подумаете: “Ёлы, че ж это я, блин, сделал-то?!”).Следовательно приходиться работать не на качество, а на на количество и дешевизну. Главное в этом случае – не облажаться и привести как можно большую армию, и, по возможности всех немного прокачать.
Так какие же качества юнита влияют на выгоду его постройки? Посмотрим. Для более качественной оценки скорости постройки юнита возмем и поделим количество его хит-пойнтов (H) на скорость его постройки (Т), таким образом получим скорость изменения состояния строящегося юнита за секунду (о, как завернул-то, ничего, дальше – хуже). Найдем стоимость ($) этого изменения, т.е. сколько с Вас снимают бабок за то, что юниту за секунду прибавляеться энное количество хит-пойнтов. Получим: H/(T*$). Это и будет являться искомым коэффициентом выгоды. Это также подтверждаеться и еще одним фактом: замечали, что компьютер (very hard, конечно, другие не компьютеры, а так – посмеяться) в основном из наемников на ранних этапах строит лучников и гренадеров, а затем драгунов (?) ага, так они и занимают в этой таблице лидирующие позиции.

Таблица эффективности постройки стреляющих юнитов

Наименование юнита

Стоимость

Хит-пойнты

Время постройки

Эффективность постройки

Лучник (наемник)
Гренадер (наемник)
Мушкетер 18в.
(Стоимость -50%)
Гренадер (Саксония)
Драгун 18в. (наемник)
Мушкетер 18в.
Пушка
Татарин
Мушкетер 18в. (Бавария)
Мушкетер 18в. (Пруссия)
Лучник
Аркебузир
Гренадер
Егерь (Швейцария)
Мушкетер 18в. (Дания)
Шотландский стрелок
Сердюк
Мушкетер 18в. (Саксония)
Драгун 18в.
Стрелец
Мушкетер 17в. (Голландия)
Егерь (Франция)
Мушкетер 17в. (Испания)
Пандур (Венгрия)
Мушкетер 17в. (Польша)
Сережанин
Янычар
Драгун 17в.
Драгун 18в. (Франция)
Мушкетер 17в.
Королевский мушкетер
Пандур
Мушкетер 17в. (Австрия)
Бедуин
Мортира
Гаубица

Двигаемся дальше. Переходим к колющим юнитам. Из всего вышесказанного следует, что не только для стреляющих юнитов можно расчитать эффективность использования. Итак, из каких же параметров складываеться эффективность постройки, или “качество” юнита?
Таким же образом как и для стрелков расчитаем урон, наносимый юнитом за 1 тик; для этого возмем относительный коэффициент скорости атаки (V), расчитанный относительно пикинера 18-г. века. и величину атаки (A), и перемножим их. Но, ведь, колющие юниты – это Вам не стрелки, как говориться: здесь вам не тут, для них еще важны количество хит-пойнтов (H) и средняя защита (Ar, т.е. сумма защиты от стрел, от пики и от меча, деленная на пять). Так куда же мы их прилепим? Будем руководствоваться нехитрым принципом. Чем выше расчитываемый коеффициент эффективности, тем эффективней юнит, поэтому если параметр чем больше, тем лучше, то мы его пихаем в числитель, ести чем меньше, тем лучше, то в знаменатель, все просто. Проведя небольшие преобразования, получаем: V*A*H*Ar.
Теперь покажу, как расчитать какой юнит какого уделает. Приведу пример. Прусский гусар и обычный гусар. Считаем, за сколоко “ударов” прусский завалит обычного: значение атаки прусского (28) на коэффициент атаки (0.6) минус “значение защиты” обычного гусара – получаем сколько хит-пойнтов прусак отнимает за один “удар” (7.8). Делим кольчество хит-пойнтов обычного (250) гусара на то, которое отнимаеться за один удар: 250/7.8, получаем 32. За сколько “ударов” обычный порвет прусского: 250/((31*0.6)-9)=26. Вывод очевиден: обычный гусар круче.

Таблица эффективности атаки колющими юнитами

Наименование юнита

Коэффициент атаки

Значение атаки

Хит-пойнты

Средняя защита

Эффективность атаки

Гвардейский кавалерист
Витязь
Кирассир
Шведский рейтар
Рейтар
Мамелюк
Сечевой казак
Спах
Крылатый гусар
Реестровый казак
Конный егерь
Мушкетер 18в.
Конный пандур
Гренадер
Гусар
Гренадер (Саксония)
Балканский легкий кавалерист
Гусар (Пруссия)
Легкий рейтар
Донской казак
Мушкетер 18в. (Пруссия)
Кроат
Ополченец
Пикинер 18в. (Швеция)
Копейщик
Пикинер 17в.
Турецкий пикинер
Алебардщик
Пикинер 17в. (Польша)
Мушкетер 18в. (Дания)
Руднашир
Ландскнехт
Мушкетер 18в. (Бавария)
Турецкий пехотинец

Не буду загружать Вас описанием этой таблицы, т.к. я думаю Вам понятно, то принцип ее составления такой же как и у стрелков. Те же грАфы, те же значения и т.д.

Таблица эффективности постройки колющих юнитов

Наименование юнита

Стоимость

Время постройки

Хит-пойнты

Эффективность постройки

Турецкий пехотинец
Пикинер 18в. (Швеция)
Спах
Мушкетер 18в.
(Стоимость -50%)
Мамелюк
Руднашир
Ландскнехт
Гренадер (Саксония)
Мушкетер 18в.
Пикинер 17в. (Польша)
Турецкий пикинер
Алебардщик
Пикинер 17в.
Копейщик
Мушкетер 18в. (Пруссия)
Мушкетер 18в. (Бавария)
Гусар (Пруссия)
Легкий рейтар
Егерь (Швейцария)
Реестровый казак
Гусар
Донской казак
Мушкетер 18в. (Дания)
Гвардейский кавалерист
Кроат
Кирассир
Гренадер
Ополченец
Конный егерь
Витязь
Конный пандур
Сечевой казак
Балканский легкий кавалерист
Шведский рейтар
Рейтар
Крылатый гусар

На самом деле все эти значения не могут быть употреблены вне таблицы, в которой размещены, а также при сравнении эффективностей атаки колющими и стрелковыми юнитами, они являються условными, и применяються лишь для сравнения юнитов, помещенных в таблицу. Но этот способ дает достаточно точное представление о значении каждого юнита в игре и не стоит его не дооценивать.
Как Вы, наверное, успели заметить способ этот достаточно нехитрый и пригодный для использования “в походных условиях”. Эти таблицы также пригодяться Вам для того, что бы выбрать основной юнит своей армии. Например если вы играете Россией против европейских стран, то будте готовы к постройке как можно большего количества копейщиков (так называемая тактика ‘крассный рассвет’), т.к. русский копейщик “за Бога, за Царя, за Отечество” может порвать на красные флаги два, а то и три стандартных европейских пикинера. В этих таблицах, конечно не учтена стоимость прокачки юнитов, но, на мой взгляд они помогут как начинающим игрокам, так и опытным полководцам. Удачи Вам в сражениях!

Юниты Terran:

Valkyrie – истребитель Землян. Атакует только воздушные цели, выпуская град ракет с минимальным уроном в 6 единиц. Повреждения получает не только основная цель, но и все вражеские летные объекты, находящиеся рядом с ней. Основная причина вялого использования - цена.
Затраты минералов: 250
Затраты Веспена: 125
Энергия: 200
Броня: 2

Юниты Zerg’ов:

Lurker – морфированный Гидралиск. Становится доступен после изучения Lurker Aspect. Использует основную способность Зергов – зарывание под землю, из недр которой успешно поражает многочисленные цели одной атакой. Атакует только наземные цели и, зарывшись, становится невидим для врага. Цена умеренная.
Затраты минералов: 50
Затраты Веспена: 100
Энергия: 125
Броня: 1

Devourer – собственно еще один результат удачного перерождения одной твари в другую. Теперь конечный объект получается из Муталиска. Является полной противоположностью Гуардиану, т.к атакует только воздушные цели. Кислота, которую Devourer использует при атаках, уменьшает боевые характеристики вражеских мишеней. При этом, например, Wraith на время не сможет использовать способность исчезать, т.к споры данной зверюги выдадут его местонахождение.
Затраты минералов: 150
Затраты Веспена: 50
Энергия: 250
Броня: 2

Юниты Protoss’ов:

Dark Templar – темный жрец Протоссов. Постоянно невидим. При этом может наносить большой урон. Как один из представителей Храмовников, в паре, может превращаться в высшее существо – Dark Archon.
Затраты минералов: 125
Затраты Веспена: 100
Энергия: 80
Щит: 40
Броня: 1

Dark Archon – возрождается при слиянии двух Темных Темпларов. Своего рода маг.
Feedback – наносит повреждения юнитам, обладающих манной. Урон равен ее количеству. Maelstorm – не дает органическим юнитам двигаться или атаковать в течение нескольких секунд. Mind Control – вражеский юнит переходит под Ваш контроль.
Затраты минералов: 0
Затраты Веспена: 0
Энергия: 25
Щит: 200
Броня: 1

Corsair – космический шатл. Атакует воздушные цели скорострельными бластерами. Может использовать Disruption Web, выводя из строя вражескую технику.
Затраты минералов: 150
Затраты Веспена:100
Энергия: 100
Щит: 80

Вот все юниты, которые будут в StarCraft 2.

Протоссы

Zealot

Сильные и выносливые воины, вооруженные парными пси-клинками, наносящими серьезный урон в ближнем бою. Имеют высокие HP дополненные, как и у всех протоссов, плазменными щитами. По сравнению с оригинальным StarCraft они лишились апгрейда, увеличивающего скорость передвижения, но вместо него приобрели способность Charge, позволяющую на короткое время резко ускориться для сближения с противником. Она срабатывает автоматически при атаке противника. Особую ценность эта способность имеет против дистанционных юнитов.


Stalker

Сталкер представляет собой душу темного темплара, заключенную в механическую оболочку. Он фактически является "темной" версией обычных драгунов из первого StarCraft, строительство которых по сюжету стало невозможным после потери протоссами Аиура. Как и их предшественники, они становятся доступны после строительства кибернетического ядра. Вооружение сталкеров позволяет им обстреливать как наземные, так и воздушные цели. Но в целом по боевым качествам они несколько слабее драгунов. Уникальность же сталкерам придает способность Blink, позволяющая телепортироваться на короткое расстояние, что придает им необычайную мобильность. Ее использование не расходует энергию, но имеется задержка 5-6 секунд между повторными применениями.

Stasis Orb

Юнит, производящийся в бараках и доступный сразу после строительства кибернетического ядра. Передвигается по полю боя на воздушной подушке и имеет оружие, выстрелы которого замедляют скорость перемещения и атаки юнитов противника.

Immortal

Бессмертные - еще один аналог классических драгунов, заметно отличающийся как от них, так и от сталкеров. Располагаясь выше сталкеров по технологическому дереву (для их производства необходим Twilight Council), они сильнее их, хотя могут атаковать только наземные цели и с несколько меньшего расстояния. Но главная их особенность - усиленные щиты (Hardened Shields), поглощающие большую часть урона от атак тяжелых юнитов, вроде осадных танков. Что делает бессмертных крайне эффективными при штурме укрепленных позиций терранов. Но против слабых атак легких юнитов щиты не действуют, поэтому они уязвимы к массовому обстрелу, например, пехотой или гидралисками.


High Templar

Элитные маги протоссов, не имеющие обычной атаки, но умеющие применять псионик-шторм - мощное разрушительное заклинание, наносящие большой урон за короткий срок всем юнитам в области действия. Он способен практически сразу уничтожить большое скопление юнитов с низким здоровьем, например зерлингов или пехотинцев. Также эффективен пси-шторм против воздушных юнитов (особенно обладающих невысокой скоростью передвижения), которые обычно располагаются достаточно плотно. Поскольку он действует и на своих юнитов, использоваться пси-шторм должен очень аккуратно, иначе вреда может быть больше чем пользы. Два высших темплара могут объединиться в одного архона, что часто делается после того, как они исчерпают свою энергию.


Dark Templar

Обладающие постоянной невидимостью воины, вооруженные двусторонними клинками, наносящими огромный урон в ближнем бою. Но имеют достаточно хилое здоровье, поэтому будучи обнаруженными умирают очень быстро. О каких-либо изменениях по сравнению с первой частью игры неизвестно.


Twilight Archon

Архон формируется из двух темпларов, неважно темных, высших или одного темного и одного высшего. Обладают сплеш-атакой с высоким уроном, но малым радиусом действия. Специфической их особенностью является то, что здоровье их почти всецело состоит из плазменного щита. Унаследовали от темных архонов из первого StarCraft способность Feedback, наносящую юниту противника столько урона, сколько у него в наличии энергии.

Colossus

Огромные роботы, вооруженные парными лазерами. Это оружие мгновенно переключается с одной цели на другую, поэтому очень эффективно против скоплений мелких юнитов. Их огромные размеры позволяют им перешагивать через препятствия и переходить между разными по высоте уровнями ландшафта, но в то же время делают невозможной перевозку в транспортах. Колоссы беззащитны против атак с воздуха, более того, они даже могут расстреливаться противовоздушными юнитами и сооружениями, такими как ракетные вышки терранов.


Phase Prism

Летающий роботизированный юнит, призванный выполнять функции транспорта у протоссов. Но его уникальная способность служить мобильным пилоном, то есть создавать вокруг себя энергетическое поле, без которого не могут функционировать здания протоссов, открывает богатые тактические возможности его применения. Особенно интересным выглядит использование призм в связке с возможностью улучшенных врат (Warp Gate) доставлять юниты в любую точку, в которой имеется псионическая матрица, что позволяет отправлять свежепостроенные подкрепления прямо на поле боя, или даже в тыл врагу.

Observer

Глаза протоссов. Сами перманентно невидимые, имеют большой радиус обзора и засекают невидимые юниты противника.


Phoenix

Истребители нового поколения, призванные на замену скаутам и корсарам. Особо эффективны против небольших и средних летающих юнитов противника, но могут быть использованы и для атаки наземных целей. Вряд ли смогут оказать серьезное сопротивление тяжелобронированным кораблям. После исследования специального апгрейда получают способность Overcharge, которая за короткое время наносит большой урон всем юнитам на некотором расстоянии от феникса, но после этого на некоторое время он становится совершенно беспомощным.

Warp Ray

Дополняют воздушный флот протоссов средством уничтожения тяжелых кораблей противника, таких как крейсера терранов. Атакуют лазерным лучом, который наносит все больше и больше урона, пока фокусируется на одном противнике. Благодаря этому же очень эффективны против зданий, но соответственно уязвимы к массам легких юнитов.


Carrier

Могучие авианосцы протоссов снова в бою, хотя ранее их планировалось заменить аналогичными Tempest"ами. Не имеют собственного вооружения, но выпускают до 8 легких перехватчиков, обстреливающих как наземные, так и воздушные цели. Новые перехватчики взамен сбитых теперь строятся автоматически. Вполне возможно, что одна из запланированных для Tempest"а особенностей - мощные щиты против атак с земли - перейдет к этому юниту.

Mothership

Шедевр технической мысли протоссов. Ранее запланированный как сверхмощный юнит, стоящий очень дорого и существующий в единственном экземпляре, прошел значительную переработку и был серьезно ослаблен. Зато подешевел и может быть построен в любых количествах. Делает невидимыми все юниты вокруг себя, а также имеет следующие способности: Earth Cracker (несколько лазерных лучей, атакующих постройки и войска под Mothership"ом) и Time Bomb (замедляет все снаряды и ракеты противника, которые затем просто падают на землю).

Терраны

Marine

Пехота представляет собой основу войск терранов. Уступая зилотам в силе и зерлингам в эффективности, они имеют одно серьезное преимущество перед ними - дистанционную атаку. Хотя это и не компенсирует их уязвимость в открытом бою, но позволяет обстреливать противника из бункеров или из-за "стенок" из зданий, на которых основывается оборона терранов. Кроме того, они могут вести огонь по воздушным юнитам врага.
Повысить их эффективность позволяют два апгрейда: патроны с урановыми сердечниками (увеличивающие дальность атаки) и щиты (добавляющие им 15 хитпоинтов). Также после отдельного исследования они способны применять стимуляторы (стим-паки), на короткое время увеличивающие скорость атаки и передвижения, но снимающие 10 хитов. Особенно эффективно использование этой способности при поддержке медиков, быстро восстанавливающих подпорченное здоровье.

Firebat

Огнеметчики являются очень эффективным средством борьбы с дерущимися в ближнем бою юнитами. Их спаренные огнеметы мало того, что наносят солидный урон, так еще и действуют на всех юнитов противника, попадающих в зону поражения. Поэтому группа огнеметчиков способна очень быстро расправиться с атакующими зилотами или зерлингами. По сравнению с первой частью игры, они несколько усились и строятся теперь на фабрике а не в бараках.

Reaper

Легкая пехота, вооруженная двумя пистолетами. Главная их особенность - реактивные ранцы, позволяющие им преодолевать различные препятствия, подниматься на возвышенности и спускаться оттуда. Риперы не предназначены лобовых столкновений и в открытом бою быстро погибнут. Их основная цель - нанесение молниеносных ударов там, где их никто не ждет, подрыв экономики противника. Использование риперов позволяет постоянно держать противника в напряжении. Также они способны устанавливать мины на здания и юниты, взрывающиеся через 8 секунд, что является серьезным подспорьем в их тактике стремительных рейдов.

Ghost

Элитные войска терранов. По сравнению с оригинальным StarCraft стали доступны значительно раньше, теперь их можно строить в бараках при наличии Merc Haven и Shadow Ops . Не слишком эффективны в открытом бою (хотя и имеют урон 5+30 против юнитов с легкой броней), но обладают несколькими спецспособностями. Во-первых, могут становится невидимыми, на столько, на сколько хватит энергии. Во-вторых, могут выполнить снайперский выстрел, наносящий 50 (150 по легко бронированным юнитам) урона. В-третьих, могут применять EMP-удар, опустошающий энергию противника и плазменные щиты протоссов. В-четвертых, служат наводчиками для десантных модулей и ядерных ракет, предварительно построенных в Shadow Ops .

Medic

Медики серьезно повышают эффективность пехоты терранов. Они постоянно подлечивают раненных пехотинцев. Это также позволяет активно применять стим-паки. Кроме того, медики обладают парой дополнительных способностей: восстановлением (restoration), снимающим негативные эффекты с дружественного юнита, и вспышкой (flare), на некоторое время убирающей туман войны с небольшой области на карте.

Cobra


Легкий вездеход на воздушной подушке. Вооружен двумя рейл-ганами, быстро передвигается и может стрелять на ходу. Способен атаковать как наземные, так и воздушные цели. Высокая маневренность делает его эффективным против тяжелых и неповоротливых целей.

Viking

Универсальный робот-трансформер, призванный заменить сразу и голиафов, и призраков из первого StarCraft. Изначально строится как истребитель в Starport, затем после исследования специального апгрейда может превращаться в ходящего робота, вооруженного парными пушками гатлинга. К сожалению, обстреливать может только наземные цели в режиме робота, и только воздушные в режиме истребителя.

Siege Tank

Без преувеличения важнейший юнит терранов. Мобильные танки, могут окапываться в грунте переходя в режим мощной осадной артиллерии, обладающей огромным уроном, высокой дальностью стрельбы и сплэш-атакой. Главный недостаток осадного режима - сплэш атака действует как на чужих, так и на своих. Поэтому при неаккуратном управлении танки могут с легкостью перемолоть свои же войска. Кроме того, в этом режиме они не могут стрелять в упор, поэтому им требуется прикрытие легких юнитов. На их использовании строится как оборона, так и атака терранов. Предположительно, по сравнению с оригинальной игрой несколько усилена атака и защита танка, но и увеличена его стоимость.

Thor

Мощный, хорошо защищенный, но тяжелый и неповоротливый робот. Основное его назначение - штурм вражеских укреплений. Наступающая группа таких роботов, особенно при поддержке осадных танков, способна взломать любую оборону. Может обстреливать как наземные, так и воздушные цели. После исследования специального апгрейда на плечи устанавливается мощная артиллерийская батарея, расходующая энергию при использовании. Из-за своих огромных размеров строятся в чистом поле с помощью SCV и не могут перевозиться на транспортных кораблях.

Dropship

Транспортные корабли терранов осуществляют перевозку юнитов. Их использование позволяет быстро перемещать войска по карте и необходимо в самых различных целях, от доставки подкреплений на поле боя до рейдов в тыл противника. На борту одного транспорта может быть до 8 небольших юнитов, 4 средних или 2 крупных. Они достаточно уязвимы и не имеют собственного вооружения, поэтому при использовании в зоне боевых действий нуждаются в прикрытии. При уничтожении транспорта все находящиеся в нем юниты гибнут.

Banshee

Штурмовые вертолеты, вооруженные ракетами воздух-земля. Имеют высокую скорострельность, кроме того их ракеты обладают сплэш-уроном, что делает их особо эффективными против больших скоплений легких юнитов. Менее эффективны против зданий и тяжелых юнитов. Особый апгрейд позволяет установить на баньши генератор невидимости, позволяющий наносить внезапные удары по противнику, который заранее не озаботился средствами обнаружения.


Nomad

Этот юнит является заменой Science Vessel из оригинальной игры. Обладает способностью применять защитную матрицу, создающей область, защищенную от вражеских атак, а также может ремонтировать дружественные юниты, восстанавливая до 200 хитпоинтов за счет собственной энергии.

Battlecruiser

Крейсера терранов олицетворяют всю мощь их флота. Тяжелая броня и высокая огневая мощь делает их серьзным противником. К недостатком их относятся высокая стоимость и невысокая скорость передвижения. Любой крейсер может быть дополнительно усилен ямато-пушкой, каждый выстрел которой расходует много энергии, но может уничтожить любой юнит с одного, максимум двух выстрелов, или плазменной батареей, способной производить массированый обстрел наземных юнитов и зданий.

Зерги


Drone

Рабочие зергов, собирают минералы и газ. В отличии от рабочих терранов и протоссов, здания не строят, а мутируют в них. Поэтому при постройке здания дрон исчезает.

Overlord

Выполняют роль "летающих складов" - каждый обеспечивает 8 единиц лимита. По сравнению с оригинальной игрой прилично изменился - убрали возможность видеть невидимых юнитов от рождения (теперь его нужно мутировать в Overseer"а для этого, у которого помимо детектора увеличенная дальность зрения). Не может транспортировать войска (с вводом нидус-червя это вполне естественно). Появились две новых способности: нейтрализация ресурсов или вывод из строя нейтральных зданий (например, обсерваторий) и создание небольших участков крипа. То ли сам Overlord, то ли Overseer имеет обычную атаку.

Nydus Worm

Именно нидус-червь становится главным зерговским транспортом. Он может преодолевать любые преграды под землей и выходить на поверхность на видной игроку площадке. Обладает способностью ставить нидус-каналы.


Zerling

Старый добрый зерглинг мало изменился. Быстрый и дешевый юнит, рой которых может разобраться с практически любым соперником. В текущей версии игры выглядит как компромисс между "хищной" версией из первого старкрафта и старой "насекомой" версии из второго. Рой зерглингов в движении смотрится действительно красиво; слово "роящиеся" - первое, которое приходит в голову при просмотре атаки зерглингов в начале геймплейного ролика. Художники и аниматоры постарались на славу.


Baneling

Наземные юниты-камикадзе, мутирующие из зерглингов. Взрываются и наносят урон по площади, аналогично зараженным терранам из первой части (урон, конечно, меньше).

Ultralisk

Огромнейший штурмовой юнит зергов. Похоже, приобрел возможность атаковать несколько целей сразу и передвигаться поверх самых маленьких юнитов (все внимание на правую заднюю ногу верхнего ультралиска с этого скриншота , под ней находится зерглинг). Теперь может закапываться. Очень эффектно выглядит в любой ситуации. По мнению многих, ультралиск - самый эффектный юнит из StarCraft II.

Mutalisk

Также не изменился по сравнению с предшественником. Летающий юнит с глейв-атакой (по нескольким целям).

Swarm Guardian(Картинки, увы нет...)

Летающая артиллерия зергов - атакует сильно и издалека, но очень медленно передвигается. По сравнению с первой частью игры, имеет увеличенную дальнобойность и научился создавать брудлингов.

Corrupter

Летающий юнит зергов, который бьет только по воздуху. Вместо того, чтобы убивать атакуемого, он после некоторого количества попаданий заражает его, и юнит переходит во власть игрока, использовавшего корраптеров. Зараженные корабли превращаются в стационарные огневые точки, теряя способность передвигаться.

Infester

Новый юнит зергов. Пришел на замену Defiler"у, и перенял у него способность Dark Swarm и "точечный" вариант чумы - Disease. Не обладает обычной атакой. Может передвигаться под землей и заражать здания (по крайней мере, террановские), которые после этого могут быстро клепать зараженных маринов, использующих всю ту же винтовку Гаусса, но медленно передвигающихся.

Queen

Несмотря на знакомое название, это новый зерговский юнит. Заказывается прямо в Hatchery, и при этом нельзя иметь более одной королевы на игрока. В процессе игры она может эволюционировать, приобретая новые способности. В Blizzard сразу сказали, что она не супер-юнит и не герой, ее довольно просто убить и все ее способности ориентированы на поддержку базы и войск: работа с защитными сооружениями базы, расширение крипа, создание токсичного крипа, ускорение регенерации зданий. Если к ней все-таки прорвались, то она может бежать, использовав способность Deep Tunnel на любой Hatchery (или его улучшенную версию).

Введение:

Статья создана специально для новичков уже выбравших свою расу. В этой статье вы можете ознакомится с многими фишками и сутью юнитов. Советую вам посмотреть статьи других рас, чтобы знать какие хитрости можно ожидать от противников.

Небольшие особенности протоссов:

  • Все юниты из гейтов могут варпаться на пилоны и призму. При варпе на пилон юниты получают повышенный урон и варпаются дольше. При убийства пилона все юниты отменются, а ресурсы возвращаются. Варпающимся юнитам можно задать команду движения.
  • Улучшая своим юнитам грейды, используя 2 форжи, делайте в третьем цикле 3 на оружие и 1 на щиты, таким образом, вы можете получить больше апгрейдов, запустив в дальнейшем 3 на броню и 2 на щиты.

Зонд: 50 1
Рабочий протоссов.
Минусы(-):
1 на 1 без микро умирает от вражеских рабочих.
(-): По сравнению с ксм и дронами практически бесполезны в битве.
Плюсы(+): Восстанавливает щиты, а значит восстановив щиты может одолеть ксм и дрона (немного сложнее т.к. дрон восстанавливает хп).
(+): Вызывают строения, поэтому один рабочий может заказать сразу все здания и продолжить добывать ресурсы.

Зилот: 100 2
Первый юнит протоссов, легкий тип брони, хорошо принимает урон и используется для харасса. Атакует только наземные цели. Имеет двойную атаку, а значит грейды дают двойной бонус.
Изучаемая способность Рывок - Один раз в 7 секунд зилот автоматически набрасывается на противника нанося 8 урона. Если по какой-то причине вы не хотите, чтобы способность потратилась (например на вражеского разведчика перед битвой) поставьте зилотов на холд кнопкой "H".
Плюсы(+):
Не требует газа, а значит вы легко можете потратить лишние минералы или отменить базу противника, потратив 0 газа. Примечание: Не наносят никакого урона базам с планетаркой.
Минусы(-): Зилоты могут нанести 0 урона стреляющим юнитам, использующих хитэндран. Изучите способность Рывок, чтобы зилоты гарантированно нанесли хоть какой-то урон.
(-): Не могут сражаться в узких проходах, мешая друг другу.

Сталкер: 125 50 2
Универсальный бронированный юнит, стреляет по земле и воздуху, имеет доп.урон по бронированным целям.
Изучаемая способность Блинк - Сталкер телепортируется в указанную область. Способность позволяет запрыгивать на возвышенности (если есть видимость), атакуя с неожиданных сторон. С помощью кнопки "Shift" вы можете переблинкать огромную кучу сталкеров в узком проходе используя Движение-Блинк-Движение. Таки образом сталкеры будут блинкаться поочереди и не помешают друг другу. Блинк может использоваться по миникарте.
За счёт отблинкивания раненных сталкеров Грейд на щиты более важны, чем Грейд на броню .
Плюсы(+): С помощью блинка вы можете спасать битых сталкеров в первых рядах.
Минусы(-): Имеют низкую скорость атаки, поэтому плохо сражаются с многими типами юнитов (линги, баньши и другие). Чтобы избежать этого используйте хитэндран.

Сентри: 50 100 2
Юнит поддержки с лёгким типом брони. Может атаковать наземные и воздушные цели. Имеет немного странную анимацию атаки (урон от атаки сентри начинается на полсекунды раньше, чем появляется анимация её атаки.).
Способность Филды - Создает защитное поле, через которое невозможно пройти. Поле может быть разрушенно массивными юнитами (архонты, колоссы, торы, ультралиски) и способностью Раваджеров. С помощью филдов можно защититься от противника или разрезать его армию, убив его по частям.
Чтобы бесконечно держать узкий проход закрытым филдом требуется 6 сентрей.
Филды мешают постройке зданиями, таким образом вы можете помешать постройке базы или не дать летающему зданию террана опуститься на землю.
Филды можно использовать на здания и минералы, а также на закопанных юнитов. Чтобы из здания кто-нибудь не вышел, или чтобы его не чинили. на минералы чтобы рабы не могли их добывать, на закопанных-чтобы не откопались.
Филдами можно окружить и даже вдавить юнитов друг в друга, и добить с помощью любого сплеш урона.
Способность Охранный щит - Аура радиусом в 4 клетки, дающая +2 брони против дальних юнитов. Щит очень сильно снижает урон против больших скоплений юнитов с низким уроном.
Если вы используйте щит для защиты зилотов, вам придётся вручную подводить сентри поближе т.к. зилоты быстро вырвуться из зоны действия способности.
Способность Иллюзии - Создает копии протоссовских юнитов, которые наносят 0 урона и имеют меньше жизней. Иллюзии фениксов помогут быстро разведать противника.
Иллюзии могут обмануть противника или принять в битве какой-то урон, например викинги могут атаковать ненастоящих колоссов, пока настоящие наносят урон.
Детектор или скан помогают противнику увидеть иллюзии и юниты, посланные через атаку, не будут атаковать иллюзии.
Иллюзии колоссов не могут ломать филды.
Иллюзии могут занимать банши зелнага.
Иллюзии архонтов лучше всего танчат, так как по ним ни у кого нет доп.урона и они имеют больше всего жизней(350+10=360).
Плюсы(+): +2 брони от щита это просто круто, но из-за кучу способностей даже сильные игроки не могут эффективно использовать все возможности юниты.
(+): Не требует никаких грейдов, все способности доступны сразу же.
Минусы(-): Очень дорогой юнит по газу и требует хорошего микро. В LotV популярность юнита снизилась и многие игроки вообще не строят его.

Обсервер: 25 75 1
Разведывательный невидимый юнит-детектор.
При отсутствии зелнаг единственный надежный способ знать о перемещениях противника.
Не забывайте контролировать обсервера при подлётах к базе, иначе он может умереть от случайной спорки, фотонки, туррельки, а терраны чаще всего сразу замечают приблжиющегося обса и делают скан.
Минусы(-): В начале игры, если вы потеряли несколько обсов, то вам придется приостоновить производство войск из робо для их восстановления или же играть без обсов(что будет ещё опасней).
Плюсы(+): Дешёв, невидим, террану для убийства приходится тратить скан.
(+): Вы можете запрыгнуть сталкерами на хайграунд подсветив обсом местность.

Иммортал: 250 100 4
Мощный юнит имеющий хорошую выживаемость и доп.урон по бронированным юнитам. По сути это 2 сталкера (по цене и лимиту) совмещенные в один юнит, который стреляет только по земле с немного меньшей дальностью.
Способность Щит - позволяет на 2 секунды стать юниты почти неузвимым и поглотить 200 урона.
Минусы(-): Из-за низкой дальности часто путается позади сталкеров.
(-): Эффективность резко снижается, т.к. без ручной наводки стреляет по первым рядам без доп.урона (обычно это зилоты, линги, марики, а фокусить нужно сталкеров, роучей, мародеров).
Плюсы(+): Способность щит включается автоматически.
(+): Несколько имморталов очень быстро сносят вражеские строения.

Призма: 200 2
Юнит для дропов.
Протоссы дропают практически всех юнитов:
зилотов - дешёво и отлично убивают рабочих и здания.
адептов - ещё быстрее убивают рабочих.
имморталов - опасно, но можно зафокусить кучу зданий.
дарков - даже при наличии детекторов в рабочих, есть куча непрекрытых зданий.
колосса - фановый вариант, но противник может быть не готов к такому.
архонтов - иногда используется против зерга.
дисрапторов - засаживая их обратно в призму их выстрел отменяется)
Сталкеры сами могут добраться в любое место за счёт блинка.
Используйте кнопку Shift, чтобы задать очередь команд Движение-Раскрытие призмы-Дроп. Таким образом вы сразу сможете варпать войска одновременно с высадкой войск.
Минусы(-):
Если у вас плохое микро, вы не получите никакой пользы от данного юнита.
Плюсы(+): В отличии от медиваков и оверов, даёт быстрое поле для варпа и имеет огромную дальность засаживания юнитов.
(+): Не требует газ. Нередко у вас возникает дисбаланс в 2000 минерал и 100 газа, в таком случае можно сделать 2 призмы с зилотами и нахарассить противника с двух сторон, одновременно нападая армией в лоб.
(+): Поле призмы позволяет строить здания, вы можете например построить фотонки атакуя с призмой.

Колосс: 300 200 6
Дорогой мощный бронированный юнит наносящий сплеш урон. Атакует только наземные юниты.
Урон наносится чуть позже, чем начинается анимация атаки. Учитывайте это, когда используете хитэндран.
Колоссу можно приказать атаковать дружественного юнита и нажать до того как лучи пересеклись это нанесёт сплэш-урон вражеским невидимкам и закопанным противникам, но не нанесёт урона вашему юниту.
Изучаемая способность Дальнобойный луч - Увеличивает дальность атаки.
Минусы(-): В LotV урон колосса сильно уменьшили.
(-): Колоссов может атаковать земля и воздух, поэтому битых колоссов нужно отводить назад.
(-): Колоссы переходят своих юнитов и часто стоят над ними в битве. Из-за этого вы можете получить намного больше урона от шаров дисрапторов, люры, танков.
Плюсы(+): Шторм требует микро, дисрапторы требуют микро, колоссы не требуют микро.
(+): Переступает возвышенности, следовательно может напасть с неожиданных сторон вместе с блинк сталкерами.

Феникс: 150 100 2
Воздушную юнит, имеет доп.урон по легким юнитам.
Способность Гравитонный луч - позволяет за энергию поднимать наземных юнитов (кроме массивных) и атаковать их.
Изучаемая способность Импульс-кристаллы - Увеличивают дальность атаки на 4.
Минусы(-): Требует постоянного микро.
Плюсы(+): Атакует на ходу.
(+): Когда вы харасите рабочих, убивайте в первую очередь рабочих с газа и строящие здания ксм, это заставит противника тратить дополнительные действия.

Войд рей: 250 150 4
Воздушную юнит атакующий любые юниты, доп.урон по бронированным единицам.
Способность Разогрев - Даёт огромное увеличение урон против бронированных юнитов и зданий. Против всего остального даёт НОЛЬ урона, до сих пор даже про геймеры зачем-то включают разогрев в битве с мутой, гидрой и прочими юнитами, когда как могли сохранить его на убийство зданий после битвы.
Плюсы(+): Могут стрелять в движении как фениксы, но только если движутся навстречу цели.
Минусы(-): Очень медленно убивают не бронированные цели.

Псих: 50 150 2
Главный специалист протосса.
Способность Фидбек - сжигает всю энергию противника, нанося столько же урона. Фидбек можно кастовать через мини-мапу, иногда так легче попасть по юнитам, которые теряются среди армии.
Изучаемая способность шторм - большой AoE урон (наносит урон и своим юнитам). Обычно противник убегает из под шторм, поэтому имеет смысл кидать его немного за спину противника.
Плюсы(+): Усилит любой состав войск.
(+): Шторм наносит урон невидимым юнитам, особенно это помогает против закопанных юнитов, которые не могут отойти.
(+): Отлично сочетаются с зилотами, не требующими газа. Вы сможете быстро потратить переизбыток газа на психов/архонтов, а переизбыток минерал на зилотов.
Минусы(-):
Очень дорогие и требовательны к микро. Увеличивая число психов вы увеличиваете теоретическую пользу, но на практике, даже про геймеры не смогут потратить всю ману и рассплитить всех психов, поэтому не стройте их слишком много.

Дарк: 125 125 2

Диверсант, используемый для харасса и создания архонтов.
Если даркшрайн не питается пилоном, то вы всёравно можете варпать дарков.

Плюсы(+): Постоянная невидимость. Даже при варпе дарки остаются невидимыми.

(+): Eсли у противника нет детектора можно вырезать часть армии и заставить оступить. Постоянные варпы 1 дарка, могут заставить террана прекратить наступления дожидаясь сканов или ворона.

(+): При равных грейдах убивает любых рабочих с 1 удара.

(+): Даже если рабочие противника защищены детекторами вы всегда можете уничтожить рядомстоящие пилоны, саплаи, бараки и другие строения.

Минусы(-): Видимых дарков быстро уничтажают любые юниты.

(-): Затраты на дарков довольно высоки, поэтому если вы вкладываетесь в них в самом начале игры и харасс не окупается, то вы будете в минусе.
Если рампа противника не застроена и вы пытаетесь провести дарков ему на базу, отправьте их через мув к минералам и затем прокликайте через шифт необходимые цели для атаки.

Архонт: Стоимость и лимит из цены юнитов (100 300 или 250 250 или 175 275 4)

Прочный юнит.
Все жизни состоят из щитов, следовательно грейды на щиты очень полезны на архонтов.
Вы можете перемещать архонта в процессе его формирования, с помощью выталкивание другими юнитами.
С +2 на атаку, 1 выстрелом убивают рабочих.

Плюсы(+): Доп.уроном по био юнитам.

(+): Имеет сплеш урон, за счёт которого можно нанести очень огромный урон застеченным воздушным юнитам (например за 1 удар 3 архонтами убить всю муту или викингов).
Минусы(-): Их практически нет, только высокая цена и низкий ренж атаки.

Авианосец: 350 250 6

Дорогой юнит, который наносит кучу урона.
Способность Отправка перехватчиков - Отправляет всех перехватчиков в заданную область, через 43 секунд они умирают.

Изучаемая способность Гравитонная катапульта - Интерцепторы вылетают быстрее.

Плюсы(+): Работает против всего.

(+): Интерцепторы могут продолжать сражаться, пока авианосец отходит в безопасное место.

Минусы(-): Дорого стоит, занимает много лимита, долго строится.

Мазеркор : 100 100 2

Бронированный юнит псионик. Один из самых полезных юнитов помогающий в обороне базе. Атакует только по земле. Можно строить только 1 штуку.

Способность Массовая телепортация - Телепортирует всех юнитов около мазершипа и сам мазершип к выбранному нексусу.
-Время телепорта 3 секунды, вам все еще могут нанести урон, а убив мазеркор сразу телепортация отменится.
-Можно использовать по миникарте.
-После массовой телепортации юниты сохраняют свое построение. Разместив Нексус под клиффом, вы можете совершить реколл прямо на возвышенность . Будьте осторожней с застройкой базы, ваша часть юнитов может застрять между зданиями.
Способность Искривление времени - Создает поле на 7 секунд в котором скорость передвижения противников снижается на 50%.
-Не действует на воздушных юнитов и ультралисков.
Способность Фотонная перегрузка - Используется на любой пилон, который начинает атаковать противников.

Плюсы(+): За счет способности фотонная перегрузка можно защищать базу не имея фотонок.

(+): Массовая телепортация позволит атаковать базы противника меньшими силамии и потом мгновенно спасаться.

(+): В самом начале игры может разведать противника и даже нахарасить его, пока не появились юниты стреляющие по воздуху.

(+): Может подсветить клифы, для сталкеров с блинком.

Минусы(-): Требует микро контроля, находясь в армии перекрывает другие способности (часто придется переключаться на других юнитов, чтобы использовать их способности).

(-): Уязвим к воздуху, несколько фениксов, викингов, мут могут безнаказанно уничтожить его.

Мазершип: 300 300 6

Юнит созданный из мазерокра. Может быть только один.

Способность Маскировочное поле - Все юниты около мазершипа получают невидимость.

Способности мазеркора сохраняются.

Плюсы(+): Единственный бонус от максировки может помочь, если у противника нет обсерверов, оверсиров или просветок.
Минусы(-): Слишком дорогой и долго строится.

Оракул: 150 150 3

Харассящий юнит, доп.урон по легким целям. Атака работает за энергию и только по земле..

Способность Откровение - показывает невидимых юнитов в течении 43 секунд.
Способность Стазис - помещает невидимую ловушку, при попадании в которую противник становится неуязвимым, но и не может атаковать. Потратив лишнию энергию на стазисные мины, вы можете обезопасить себя от дропов и забеганий.

Плюсы(+): Выполняет разныобразные специфические задачи.

Минусы(-): Способность Стази до сих пор не изучена даже на высоком уровне.

(-): При большом скоплении невидимых противников, всё же лучше добавить обсервера.

(-): Полезен только, если вы используете этого юнита, если вы медленно контролите и он просто находится в армии, то это просто бесполезный юнит.

Темпест: 300 200 4

Бронированный-механический-массивный.

Плюсы(+): Огромная дальность атаки.

Минусы(-): Медленная скорость атаки.

Адепт: 100 25 2

Новый юнит предназначенный для харасса и начальных стадий игры.
Способность Псионный перенос - Позволяет адептам создавать быстрые неуязвимые копии, в которые через время и перемещается. Копию можно отменить, чтобы остаться на том же месте.
Изучаемая способность Резонирующие глефы - +45% скорости атаки.

Плюсы(+): Требует довольно мало ресурсов, а за счёт дальней атаки иногда наносит больше урона хитэндранящим юнитам.

(+): Отлично харассят базы, даже если не могут убить роучей могут вырезать рабочих пока получают урон.

Минусы(-): Любые технологичные и бронированные юниты легко справляются с адептами.

Дисраптор: 150 150 3

Не имет атаки.
Способность Взрыв очищения - выпускает шар, который через 2 секунды наносит 145 урона (+урон по щитам) всем в небольшой области.
Шар отменяется, если дирсаптора уничтожили, подняли фениксом или вы засадили его в призму.

Плюсы(+): Шары не требуют ни единого грейда, как только он появляется у вас, он уже на максимуме своих возможностей.

(+): Шары потенциально могут нанести самый большой урон в игре.

Минусы(-): Без микро ващи шары будут часто мазать.

(-): Шары атакуют только наземные цели, дисрапторы полностью бесполезны против воздуха, а противник может спасти своих юнитов засадив в дропшип.

(-): Шары атакуют и собственных юнитов (кроме самих дисрапторов.

(-): В момент применения способности дисраптор не двигается.

«Морпехи и Мародеры используют Стимуляторы и под прикрытием Медэваков просто таки разрывают войска Зерга. На помощь Рою подлетает отряд Муталисков, но им не справиться с уже подлечившейся пехотой, а в нескольких метрах от основной армии Террана уже шагает на подмогу первый Тор…»

Во второй части статьи Юниты в StarCraft II мы хотели бы познакомить вас с уникальной и универсальной расой Терранов и их набором войск, способных постоянно улучшать и без того мощную армию. В этой части вы узнаете о популярной стратегии «Маринад», великолепных тактических способностях Осадных Танков и Торов, а также об многоцелевой авиации землян.

Первую часть материала Юниты в StarCraft II — Протоссы , вы можете прочесть .

Третью часть материала Юниты в StarCraft II — Зерги вы можете .

Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
45 0 5 0 50 0 1 17с

КСМ (SCV) — базовый юнит-рабочий Терранов. Используется для добычи минералов, газа и возведения строений.

  • КСМ — биологически-механическая единица и может быть вылечена как с помощью медэвака так и с помощью другого КСМ.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
45 0 6 0 50 0 1 25с

Морпех (Marine) — базовый солдат Тераннов, способный стрелять как по земле, так и по воздуху. Морпехи широко используются как в атаке, так и защите — могут садиться в бункеры для обороны своей базы.

В Лаборатории, пристроенной к Казарме, можно изучить Боевые Щиты , которые дают +10 к здоровью пехотинцев. В Лаборатории можно также изучить полезное улучшение Стимуляторы (Steampack), которое при использование уменьшает здоровье морпеха на 10, зато дает 50% к скорости передвижения и боя.

  • Современные Терраны широко используют Морпехов в качестве основного юнита — вместе с Мародерами и под прикрытием Медэваков, такая армия становится очень опасным оружием в умелых руках. Всегда исследуйте Стимуляторы и Боевые Щиты в Лаборатории!
  • Если вы пристроите Реактор к Казарме, то сможете строить одновременно сразу двух Морпехов .
  • Морпехи неплохо проявляют себя как наземные передвижные войска ПВО. Кроме этого, Морпехи неплохо справляются с Мародерами, Гидралисками и Бессмертными, в то время как очень уязвимы к юнитам и способностям с массовым поражением: Пси-Шторм Высших Тамплиеров, Колоссы, Танки, Гиблинги, Ультралиски.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
125 0 10 1 100 25 2 30с

Мародер (Marauder) — еще один солдат армии землян, обладающий большим запасом здоровья и неплохой защитой. Мародеры наносят дополнительный урон (+10) против бронированных юнитов, а значит являются отличным средством против Сталкеров, Тараканов и Торов.

Фугасные Снаряды , изучаемые в Лаборатории, замедляют скорость передвижения атакованных Мародером юнитов на 50%. Этот эффект не накапливается и не действует на массивных юнитов вроде Ультралисков.

  • Вместе с Морпехами, Мародеры используются в стратегии под названием «маринад» — большое количество морпехов и мародеров под прикрытием Медэваков способны выдавать огромное количество урона в секунду.
  • Так как Мародеры отлично справляются с бронированными войсками, они точно также испытывают трудности с большими отрядами легкой пехоты вроде Морпехов. Зилотов и Зерглингов. Именно поэтому в вашу армию нужно добавлять как Морпехов, так и Мародеров .
  • У одного Мародера в два раза больше здоровья чем у двух Морпехов. Это позволяет мародерам пережить Пси-Шторм даже если они будут находиться в радиусе его действия все 4 секунды. Из-за большого количества здоровья, Мародеры также могут пережить атаку Гиблингов.
  • Для производства Мародеров требуется пристроенная к Казарме Лаборатория.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
50 0 4 0 50 50 1 40с

Головорез (Reaper) — легкий биологический воин, используемый в основном в качестве разведки и набегов на базу противника. Головорезы отличаются высокой скоростью передвижения, а также способностью преодолевать уступы (базовая способность Реактивный Ранец ). Кроме этого Головорезы наносят дополнительный урон по легким юнитам (+5), а значит даже один единственный головорез способен значительно подпортить нервы противнику. Головорезы наносят 30 единиц урона по зданиями.

В Лаборатории вы можете изучить способность Нитро ускорители , которые увеличивают скорость передвижения головореза на 30%.

  • Головорезы — очень быстрые и маневренные войска, которые идеально подходят для разведки и набегов на базу противника. Их способность преодолевать уступы делает этих юнитов по истине универсальными и в играх профессиональных игроков вы не раз могли видеть как несколько Головорезов творят хаос на базе / экспанде оппонента.
  • Гранаты D-8 наносят 30 единиц урона по зданиям, а значит всего лишь несколько Головорезов могут уничтожать постройки оппонента.
  • Одна атака одного Головореза убивает одного рабочего всех рас (КСМ, Зонд, Рабочий).
  • Благодаря своей скорости, Головорезы способны сражаться с Зилотами (без ускорения Рывок ) и Зерглингами (без ускорения Адреналиновые Железы ).
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
160 0 15 1 150 125 3 45с

Осадный Танк (Siege Tank) — бронированная механическая единица, Осадный Танк является одним из опорных юнитов в армии Террана. Осадные танки наносят дополнительный урон по бронированным единицам (+10), и благодаря способности Осадные Технологии (исследуется в Лаборатории, пристроенной к Заводу) может переходить в осадный режим. В осадном режиме танк не может передвигаться, зато значительно увеличивается дальность и сила атаки.

  • В осадном режиме Танк наносит огромный урон в 50 единиц, который задевает и ближестоящие войска. Таким образом, осадные танки являются уничтожительной силой против больших войск пехоты.
  • Осадные Танки — это юнит с очень большими тактическими возможностями. По возможности, располагайте танки на возвышенностях, в узких проходах (под прикрытием дополнительных войск), в тылу своей армии. Кроме этого, в осадном режиме у танков огромная зона поражения — если вы «подсветите» невидимую танком область с помощью какого нибудь воздушного юнита, то танк, скорее всего, сможет туда стрелять!
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
100 200 10 0 150 150 2 40с

Призрак (Ghost) — один из самых интересных и многоцелевых юнитов Террана. Призраки наносят дополнительный урон по легким войскам (+10) и могут использовать ряд умений:

Снайперский выстрел — наносит 45 единиц урона биологической единице.

ЭМИ волна — заклинание массового поражение, которое поглощает 100 единиц щитов протоссов и полностью лишает энергии всех юнитов в зоне поражения.

Личная энергия — Призрак становится невидимым для обычных войск противника.

Тактический ядерный удар — в течении 20 секунд Призрак наводит на указанную область ядерную ракету, которая наносит 300/225/150 единиц урона юнитам и 500/375/250 единиц урона зданиям в зоне поражения. В месте, где будет взорвана ракета, появляется небольшой красный маяк. Если Призрак будет уничтожен в течении 20 секунд, необходимых для запуска ракеты, то способность будет прервана.

  • Призраки — одни из самых страшных юнитов для вашего оппонента. Если вы играете в масс Морпехов и Мародеров и ваш противник — Протосс, то вы просто обязаны добавить нескольких призраков в вашу армию. Несколько призраков смогут использовать ЭМИ на Высших Тамлиеров, оставляя их без энергии и не давая им использовать губительную для вашей пехоты способность Пси Шторм. ЭМИ также будет не лишне и при борьбе с роботизированной армией протосса для отключения щитов.
  • В затяжной игре Призраки превращаются в настоящую головную боль для противника: несколько запущенных ядерных ракет (особенно в разных местах) могут не только значительно подорвать экономику врагу, но и заставить его серьезно понервничать.
  • Улучшение Реактор Мебиус (исследуется в Академии Призраков) увеличивает энергию Призраков на 25.
  • Личная Маскировка изучается также в Академии Призраков и позволяет Призракам становиться невидимыми для всех войск, кроме «детекторов».
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
90 0 8 0 100 0 2 30с

Геллион (Hellion) — легкая и быстрая механическая единица, предназначенная для разведки и атаки наземных юнитов. Геллионы наносят дополнительный урон по легким юнитам (+6) и благодаря своим огнеметам, могут атаковать сразу нескольких юнитов на линии огня.

Запал «Адское Пламя» увеличивает урон, наносимым легким юнитам на 10 единиц. Изучается в Лаборатории, пристроенной к Заводу.

  • Геллионы являются отличными и быстрыми разведчиками, а также очень эффективны в сражениях с легкобронированными войсками, такими как Зерглинги, Зилоты и, конечно же, рабочие всех рас.
  • Благодаря своей скорости и специфики атаки, Геллионы — отличный юнит для hit’n’run (бей-беги) маневров.
  • Реактор, пристроенный к Заводу, позволяет вам строить одновременно двух Геллионов .
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
400 200 30 1 300 200 6 60с

Тор (Thor) — мощный универсальный воин-робот. Способен атаковать как наземные цели (30 единиц урона и способность задевать ближестоящих врагов), так и воздушные — 6 единиц урона и дополнительные +6 по воздушным целям. Кроме этого, в Лаборатории, пристроенной к Заводу, можно изучить 250mm орудия , использование которых нанесет наземной боевой единице или зданию 500 единиц в течении 6 секунд, оглушая его.

  • Торы — мощный, но дорогой юнит, который очень уязвим без должной поддержке. Как и любые другие войска терранов, Торы отлично вписываются в любой состав вашей армии.
  • КСМ могут отлично чинить Торов , а Медэваки могут транспортировать медлительных Торов как на поле боя, так и для диверсии на базе противника.
  • У Торов неплохой урон по воздуху, они отлично справляются с легкими воздушными юнитами. Даже один Тор в состоянии отвадить с вашей базы отряд Муталисков.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
125 0 10 0 150 75 2 42с

Викинг (Viking) — бронированный юнит, способный поражать воздушные цели в режиме «Боя» и наземные — в режиме «Штурма». Наносит дополнительный урон по бронированным юнитам (+4) и является прямым противодействием к таким войскам как Колоссы, Крейсеры, Излучатели Пустоты и Губители.

  • Викинги в основном используются в качестве противодействия тяжелой авиации противника. Если в армии противника есть Колоссы, то несколько Викингов отлично справятся с этим очень страшным для вашей пехоты юнитов. Кроме этого Викингов можно использовать для разведки и уничтожения Надзирателей или «подсветки» территории для обстрела Осадными Танками.
  • В режиме «Штурма» Викинги опускаются на землю и могут атаковать наземные войска. Поэтому устранив воздушную угрозу, есть смысл переключить Викингов в режим Штурма для поддержки вашей наземной армии.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
150 200 0 1 100 100 2 42с

Медэвак (Medivac) — еще один универсальный юнит Террана. Медэваки используются и как летающее транспортное средство для переброски войск в «горячие точки», так и в качестве лечения ваших биологических юнитов. В Лаборатории, пристроенной к Космопорту, можно изучить улучшение Реактор «Кадуцей» , увеличивающий запас энергии медэваков на 25.

  • Медэвак — один из ключевых юнитов в стратегии «Маринад». Несколько медэваков значительно увеличивают живучесть вашей пехоты, а кроме того позволяют пехоте регулярно использовать способность Стимуляторы !
  • Медэваки используются и в качестве транспорта для «дропа» ваших войск на базу противника: мало кто из ваших оппонентов обрадуется бравому пехотному десанту в своих минералах или Тору, обстреливающим его базу с близлежащей возвышенности.
  • Пристроенный к Космопорту Реактор позволяет строить двух Медэваков одновременно.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
140 200 12 0 150 100 3 60с

Баньши (Banshee) — легкое судно, используется для обстрела наземных целей с воздуха. В Лаборатории, пристроенной к Космопорту. можно изучить способность Маскировочное Поле , которая позволяет Баньши становиться невидимыми.

  • Баньши используются в основном для авианалетов на базу противника: благодаря хорошему урону и способности «Маскировочное Поле «, несколько Баньши могут серьезно подорвать экономику противника.
  • Баньши не могут атаковать воздушные войска, а значит если у оппонента есть воздушная армия, вам необходимо добавлять в свою армию войска ПВО.
  • Баньши также отлично подходят для уничтожения ключевых юнитов противника: Осадных Танков, Ультралисков, Колоссов и т.п.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
140 200 0 1 100 200 2 60с

Ворон (Raven) — многоцелевой воздушный юнит. Используется в качестве «детектора», то есть обнаруживает замаскированные и невидимые юниты, также используется в качестве юнита поддержки. Обладает рядом способностей:

Автотурель — устанавливает в указанном месте турель, которая действует 180 секунд и обстреливает войска/строения противника.

Модуль точечной обороны — в указанном месте появляется модуль, который сбивает все дальние атаки в течении 180 секунд или пока не закончится энергия.

Ракета «Гончая» — самонаводящаяся ракета, наносящая 100 единиц урона при попадании в цель. Может использоваться как против воздушных, так и против наземных войск. Если ракета не достигла цели в течении 15 секунд, то она самоликвидируется. Изучается в Лаборатории, пристроенной к Космопорту.

  • Вороны — отличный юнит для поддержки своих войск если в армии противника есть много стрелков. С помощью Воронов можно также отлично усилить свои войска ПВО, ведь Автотурели и Ракеты «Гончая» могут атаковать воздушные войска.
  • Ворон является детектором, а значит способен обнаруживать скрытые и замаскированные юниты противника.
  • Ворон — дорогой юнит, который стоит много газа, поэтому вам особенно стоит его беречь.
  • Базовая энергия Модуля точечной обороны — 100. За каждый сбитый снаряд у модуля отбирается 10 единиц энергии, значит в жаркой схватке модуль может отбить до 10 выстрелов противника. Кроме того, на модуль действует способность Противодействие Высших Тамплиеров и ЭМИ Призраков.
  • В Лаборатории, пристроенной к Космопорту можно также изучить улучшение Реактор «Вран» , которое увеличивает запас энергии Воронов на 25.
Здоровье Энергия Атака Защита Стоимость Лимит Время вызова
550 200 10 3 400 300 6 90с

Крейсер (Battlecruiser) — мощнейший боевой корабль Терранов, способный атаковать наземные и воздушные юниты. Обладает орудием «Ямато» , которое изучается в Центре Синтеза и которое наносит 300 единиц урона при использовании.

  • Крейсер — очень мощный, бронированный и дорогой юнит армии Террана, способный значительно усилить вашу огневую мощь. Орудие «Ямато» обладает огромным уроном и способное начисто сметать как большие скопления войск с небольшим запасом здоровья, так и крупные единицы вроде Авианосцев или Торов.
  • Как и другие дорогие войска, Крейсерам необходимо прикрытие и защита сопутствующих юнитов, однако в количестве 5-6 штук, Крейсеры и сами по себе могут стать настоящей угрозой для вашего оппонента.
  • В Центре Синтеза исследуется улучшение Реактор «Вулкан» , увеличивающее энергию Крейсеров на 25.

Кроме всех войск и юнитов, у Терранов есть несколько очень важных особенностей. Первая — это два типа универсальных пристроек: Реактор и Лаборатория. Реактор позволяет строить одновременно два базовых юнита вроде Морпехов, Гелионов, Викингов или Медэваков. Лаборатория же позволяет строить высокотехнологичные войска. Кроме этого, здания Террана способны подниматься в воздух и менять пристройки: если вы заказали Лабораторию к Казарме, то вы можете построить Завод и тут же переместить его к уже построенной для Казармы Лаборатории чтобы начать производить Осадные Танки. Никогда не забывайте об этой очень важной игровой особенности.

Вторым интересным моментом Террана являются МУЛЫ — автоматические роботы-рабочие, способные добывать минералы и чинить здания/технику. На вызов МУЛа используется лишь энергия в главном здании (необходимо улучшение до обсерватории), а значит грамотное использование МУЛов может дать вам серьезное экономическое преимущество над противником. Максимальная выгода от использования МУЛов достигается на экспандах с золотыми минералами, где добывается в два раза больше ресурсов.

В следующем, заключительном, материале Юниты в StarCraft II мы поговорим с вами о Зергах — самой спорной и необычной по своей игровой механике расе.