Ile zasad jest w grze w buldożer. Balda gra planszowa. Panel historii gry

Na Gramote.ru

W grze biorą udział dwie osoby lub osoba i komputer (program komputerowy działający na serwerze portalu Gramota.ru).

Pierwsze słowo z pięciu liter, losowo wybranych przez komputer, pasuje do środka pola gry komórek 5x5. Gracze wykonują swoje tury.

Gracz za pomocą lewego przycisku myszy wybiera jedną literę na klawiaturze ekranowej i wskazuje komórkę pola gry, na której ta litera ma się znaleźć. Następnie gracz kolejno zaznacza litery nowego słowa, wśród których musi znaleźć się dodana litera. Dopuszczalne kierunki ruchu: dół, góra, lewo, prawo. Przeskakiwanie przez klatkę i poruszanie się po przekątnej jest zabronione.

Za każde nowe słowo gracz otrzymuje tyle punktów, ile jest liter w słowie.

Możesz tworzyć rzeczowniki pospolite tylko w formie początkowej (liczba pojedyncza, mianownik), o długości od 2 do 8 liter. Dozwolone jest również używanie słów, które mają tylko liczbę mnogą. (nożyczki, sanie, spodnie). Słowa w liczbie pojedynczej nie są akceptowane w liczbie mnogiej (na przykład należy użyć słowa Zulus, ale nie Zulusi). Dozwolone jest używanie terminów, słów potocznych i przestarzałych. Słowa, które nie są częścią rosyjskiego języka literackiego, a mianowicie: dialekt, język narodowy i slang, a także słowa z przyrostkami zdrobniałymi i oceniającymi, nie są akceptowane. Ponadto skróty nie są akceptowane.

Gra toczy się do momentu zapełnienia całego pola gry lub upłynięcia limitu czasu dla jednego z graczy. Zwycięzcą zostaje ten, kto a) zdobył najwięcej punktów oraz b) dotrzymał wyznaczonego limitu czasu. Uważa się, że przeciwnik, który przerwał grę przed czasem, poddał się i przegrywa.

Zasady punktacji

Początkowo (podczas rejestracji) gracz otrzymuje 1000 punktów. Po każdej grze liczba punktów zmienia się w następujący sposób:

1) podczas gry z Gramota.ru (program komputerowy):

    jeśli przegrywając w trakcie gry, użytkownik zrezygnował, wówczas liczba zdobytych przez niego punktów, a także różnica między punktami zdobytymi przez niego a Gramota.ru, pomnożona przez dwa, jest odejmowana od jego oceny. Jeśli użytkownik zrezygnował, mając równe (lub więcej) punkty niż Gramota.ru, wówczas liczba zdobytych przez niego punktów jest odejmowana od jego oceny.

2) podczas gry online:

    jeśli obaj gracze są na czas, to liczba zdobytych przez niego punktów, a także różnica w punktach zdobytych przez niego i przeciwnika jest dodawana do oceny zwycięzcy; liczba punktów przegranego nie zmienia się;

    jeżeli obaj zawodnicy zmieścili się w czasie, a gra zakończyła się remisem, to liczba zdobytych przez niego punktów jest odejmowana od oceny każdego z zawodników;

    jeśli gracz przekroczył czas lub się poddał, to liczba punktów zdobytych przez niego do tego czasu jest odejmowana od jego oceny.

Możesz dowiedzieć się więcej o przeznaczeniu przycisków w sekcji „Pomoc”.

Życzymy sukcesów w grze!

Balda- dość proste i powszechne gra planszowa, w której należy ułożyć wyrazy z liter znajdujących się na boisku. Grać mogą dwie lub więcej osób.

Z reguły polem gry jest stół z 25 komórkami (5x5), w środkowym poziomym rzędzie, w którym umieszczone jest dowolne słowo składające się z pięciu liter, z których każda litera znajduje się w osobnej komórce. Rozmiar pola, położenie słowa, długość słowa mogą być różne, ale konieczne jest, aby liczba pustych pól na początku gry była równa, tak aby obaj gracze otrzymali taką samą liczbę słów . Aby grać na papierze, musisz narysować kwadrat na kartce papieru (zwykle 5x5, ale prawdopodobnie 7x7 itd.). Następnie jeden z graczy wymyśla słowo o liczbie liter równej bokowi kwadratu i wpisuje je na środku kwadratu.

Podczas swojej tury gracz musi podstawić literę na polu gry tak, aby znajdowała się w komórce sąsiadującej poziomo lub pionowo z już wypełnionymi komórkami. Innymi słowy, z lewej, prawej, górnej lub dolnej części już wypełnionych komórek. (Istnieje również wersja „królewska”, która przewiduje instalację liter po przekątnej). Następnie musisz ułożyć słowo, używając ustawionej litery. Obowiązują następujące zasady:
Słowo należy uformować, przesuwając się po sąsiadujących ze sobą komórkach położonych pod kątem prostym do siebie (w wersji „królewskiej” - w dowolnych sąsiednich kierunkach).
Słowo musi istnieć w słownikach.
Słowo musi być rzeczownikiem pospolitym w formie początkowej (liczba pojedyncza i mianownik lub liczba mnoga i mianownik w przypadku słowa, które nie występuje w liczbie pojedynczej).
Litera w polu musi być użyta w słowie. Czasami zasady dopuszczają dwukrotne przejście przez tę samą komórkę, czyli np. z liter K, O, L można ułożyć słowo „dzwonek”. Na przykład pierwszy gracz przypisuje literę „k” słowu „balda”. Okazało się, że słowo „lakier”.
Im dłuższe słowo wymyślisz, tym więcej punktów otrzymasz. Jedna litera - jeden punkt.
Gra kończy się, gdy wszystkie pola zostaną wypełnione.
Każda komórka ma 1 literę, gracze poruszają się po kolei.
Słowa w jednej grze nie mogą się powtarzać.
Po wcześniejszym ustaleniu, litery „e” i „e”, a czasami „i” i „y” są uważane za tę samą literę.
Zabrania się pisania słowa, które jest już odczytywane na boisku, nawet jeśli nie zostało skomponowane przez żadnego z zawodników.
W wersji królewskiej wszelkie samoprzecięcia tego słowa są zabronione. Możesz skorzystać z asystenta online Balda

Oralna wersja Baldy.

Grać mogą dwie lub więcej osób.
Dozwolone jest używanie tylko rzeczowników pospolitych w liczbie pojedynczej i mianowniku. Słowa slangowe i złożone są zabronione.
Na całą grę ustalana jest pewna sekwencja ruchów i liczba punktów karnych, do której toczy się gra. Początkujący wywołuje dowolną literę.
Następny gracz albo wykonuje ruch, albo odmawia ruchu. Ruch polega na dodaniu własnej litery przed lub po podanej literze (kombinacji liter) i nie można tworzyć kombinacji, które nie występują w języku rosyjskim, ani kombinacji składających się na całe słowo.
Jeśli gracz odmówił ruchu, a poprzedni gracz nie naruszył zasad, wówczas gracz, który odmówił, otrzymuje punkt karny. Jeśli po odmowie ruchu okaże się, że zasady zostały naruszone, to sprawca otrzymuje punkt karny.
Po przyznaniu punktu karnego gra jest kontynuowana nowym słowem, następny gracz z kolei podaje pierwszą literę.

Możliwe modyfikacje:
Dozwolone jest zastępowanie kolejnej litery nie tylko wzdłuż krawędzi, ale także wewnątrz bieżącej kombinacji liter.
Dozwolone jest przestawianie już nazwanych liter, czyli używanie anagramów. W tym wariancie mówione litery są traktowane nie jako fragment słowa, ale jako zestaw.
„Antybalda”: Kto pierwszy dokończy słowo, zdobywa zwycięski punkt. W tym wariancie gry możesz zdobyć kilka punktów, aż wyczerpią Ci się opcje kontynuowania.



Liczba graczy 2 do 4

Czas na imprezę Od 15 minut

Trudność gryŚwiatło

Balda to gra planszowa dla 2-4 graczy przy użyciu papieru i ołówka. Nadaje się na rodzinny wieczór.

Celem gry Balda

  • Zdobądź jak najwięcej punktów.
  • Każda litera w słowie = 1 punkt.

Zasady gry

  • Pole gry to zwykle 5x5.
  • W środku wpisane jest słowo, które składa się z pięciu liter.
  • Słowo musi być rzeczownikiem w liczbie pojedynczej. Lub w liczbie mnogiej, jeśli słowo nie występuje w liczbie pojedynczej.
  • Ani jedno słowo nie powinno się powtarzać.
  • Po kolei gracze wpisują 1 literę w puste pole i układają w ten sposób wyrazy.
  • Przymiotniki, skróty, zdrobnienia itp. są niedozwolone.
  • Słowa układane są ściśle według wypełnionych pól pionowo, dół, poziomo, góra (jak pokazano na rysunku).
  • Słowa nie są tworzone po przekątnej.
  • Jeśli obaj uczestnicy opuszczą 3 ruchy z rzędu, ogłaszany jest remis.
  • Na koniec gry gracze podliczają swoje punkty. Ten z największą liczbą punktów wygrywa.

site - portal gier planszowych, w którym starali się zebrać najpopularniejsze gry planszowe, a także najnowsze w branży gier. Strona gry planszowej Balda zawiera przegląd gry, zdjęcia i zasady. Jeśli interesuje Cię "Gra planszowa Balda", zalecamy zapoznanie się z grami z innych kategorii o podobnych cechach.

Balda- dość prosta i powszechna gra słowna, w której musisz komponować słowa za pomocą liter znajdujących się na boisku.

Opcje

    « leksykant"- uproszczona liniowa wersja "Łysego".

    « Królewski Balda"-"Balda" z możliwością wykonywania ruchów po przekątnej.

    « Antybalda” - wariant „Lexicant” z wygraną dla gracza, który dokończy słowo.

Zasady gry

Grać może dwóch lub więcej graczy. Zasady gry zostały opublikowane przez E. Jodkowskiego w czasopiśmie „Nauka i życie” (nr 7, 1980, s. 152-153).

Z reguły polem gry jest stół z 25 komórkami (5x5), w środkowym poziomym rzędzie, w którym umieszczone jest dowolne słowo składające się z pięciu liter, z których każda litera znajduje się w osobnej komórce. Rozmiar pola, położenie słowa, długość słowa mogą być różne, ale konieczne jest, aby liczba pustych pól na początku gry była równa, tak aby obaj gracze otrzymali taką samą liczbę słów .

Aby grać na papierze, musisz narysować kwadrat na kartce papieru (zwykle 5x5, ale prawdopodobnie 7x7 itd.). Następnie jeden z graczy wymyśla słowo o liczbie liter równej bokowi kwadratu i wpisuje je na środku kwadratu. Podczas swojej tury gracz musi podstawić literę na polu gry tak, aby znajdowała się w komórce sąsiadującej poziomo lub pionowo z już wypełnionymi komórkami. Innymi słowy, w lewo, w prawo, u góry lub u dołu już wypełnionych komórek. (Jest również królewski» opcja umożliwiająca montaż liter po przekątnej). Następnie musisz ułożyć słowo, używając ustawionej litery.

Obowiązują następujące zasady:

    Słowo należy uformować, przesuwając się po sąsiadujących ze sobą komórkach położonych pod kątem prostym do siebie (w wersji „królewskiej” - w dowolnych sąsiednich kierunkach).

    Słowo musi istnieć w słownikach.

    Słowo musi być rzeczownikiem pospolitym w formie początkowej (liczba pojedyncza i mianownik lub liczba mnoga i mianownik w przypadku słowa, które nie występuje w liczbie pojedynczej).

    Litera w polu musi być użyta w słowie. Czasami zasady dopuszczają dwukrotne przejście przez tę samą komórkę, czyli np. z liter K, O, L można ułożyć słowo „dzwonek”. Na przykład pierwszy gracz przypisuje literę „k” słowu „balda”. Okazało się, że słowo „lakier”.

    Im dłuższe słowo wymyślisz, tym więcej punktów otrzymasz. Jedna litera - jeden punkt.

    Gra kończy się, gdy wszystkie pola zostaną wypełnione.

    Każda komórka ma 1 literę, gracze poruszają się po kolei.

    Słowa w jednej grze nie mogą się powtarzać, nawet jeśli są homonimami.

    Zabrania się pisania wyrazów z użyciem zdrobnień, jeśli wyrazy te nie mają odrębnego, specjalnego znaczenia.

    Po wcześniejszym ustaleniu, litery „e” i „e”, a czasami „i” i „y” są uważane za tę samą literę.

    W niektórych wariantach zabronione jest wpisywanie słowa, jeśli jest ono już odczytywane na boisku, nawet jeśli nie zostało skomponowane przez żadnego z zawodników.

    W wersji królewskiej wszelkie samoprzecięcia tego słowa są zabronione.

Leksykant (liniowe bzdury)

    Grać mogą dwie lub więcej osób.

    Dozwolone jest używanie tylko rzeczowników pospolitych w liczbie pojedynczej i mianowniku. Słowa slangowe i złożone są zabronione.

    Na całą grę ustalana jest pewna sekwencja ruchów i liczba punktów karnych, do której toczy się gra. Początkujący wywołuje dowolną literę.

    Następny gracz albo wykonuje ruch, albo odmawia ruchu. Ruch polega na dodaniu własnej litery przed lub po podanej literze (kombinacji liter) i nie można tworzyć kombinacji, które nie występują w języku rosyjskim, ani kombinacji składających się na całe słowo.

    Jeśli gracz odmówił ruchu, a poprzedni gracz nie naruszył zasad, wówczas gracz, który odmówił, otrzymuje punkt karny. Jeśli po odmowie ruchu okaże się, że zasady zostały naruszone, to sprawca otrzymuje punkt karny.

    Po przyznaniu punktu karnego gra jest kontynuowana nowym słowem, następny gracz z kolei podaje pierwszą literę.

Możliwe modyfikacje:

    Dozwolone jest zastępowanie kolejnej litery nie tylko wzdłuż krawędzi, ale także wewnątrz bieżącej kombinacji liter.

    Dozwolone jest przestawianie już nazwanych liter, czyli używanie anagramów. W tym wariancie mówione litery są traktowane nie jako fragment słowa, ale jako zestaw.

    « Antybalda': Kto pierwszy dokończy słowo, zdobywa zwycięski punkt. W tym wariancie gry możesz zdobyć kilka punktów, aż wyczerpią Ci się opcje kontynuowania.

Jestem wielkim fanem Baldy. Od czasów uniwersyteckich i chyba szkolnych, kiedy Baldu bawił się długopisami na papierze. Teraz gram głównie w tyrnety, na przykład w odpowiedniej aplikacji w „Kontakcie”, co całkowicie mi odpowiada.

Grając, stopniowo opracowałem mały zestaw zaleceń, które będą bardzo przydatne dla wszystkich fanów tej gry. Istnieje dwanaście prostych, czasem wręcz oczywistych zasad. Więc.

Aby z powodzeniem grać w „Baldu” nawet z najsilniejszymi przeciwnikami, nie wystarczy mieć doskonałe słownictwo i doskonałą pamięć. Często decydującym czynnikiem nie jest znajomość słów, ale umiejętność ich prawidłowego umieszczenia na boisku. Te małe sztuczki zostaną omówione.

1. W otworze umieść pierwsze litery jak najbliżej krawędzi.

2. Sam początek. Jeśli przesuniesz się jako drugi, umieść swoją literę w przeciwnej półpłaszczyźnie niż litera umieszczona przez przeciwnika (chyba że jest to możliwe inaczej). Spróbuj zrobić to automatycznie, bez zastanowienia. Odbywa się to tak, że przeciwnik ma mniej opcji łączenia swoich i twoich liter w jedno słowo.

3. Jeśli można napisać dwa lub więcej słów o tej samej wartości, napisz najsłynniejsze z nich. Być może twój przeciwnik nie zna innej opcji i zmusi cię do ruchu.

4. Dwuliterowe bloki są podstawą wszystkich taktyk. Podczas gry zawsze staraj się zostawić bloki dwóch sąsiednich pustych komórek, lepiej - na krawędzi, jeszcze lepiej - tak, aby jedna była rogiem. Postaraj się, aby przeciwnik wypełnił jedną z tych komórek, a ty zdobędziesz ostatnią. Jeśli okaże się, że jest odwrotnie (zdarza się to częściej, gdy idziesz pierwszy), wręcz przeciwnie, staraj się unikać pojawiania się takich dwukomorowych bloków w każdy możliwy sposób. W prawidłowym użyciu dwuliterowych bloków, moim zdaniem, cała siła gry tkwi w końcówce. Czasami bardziej opłacalne jest zamknięcie jednoliterowego pustego bloku krótkim słowem niż użycie dłuższego słowa, wypełniającego jedną komórkę dwukomórkowego bloku.

5. Im dłużej blok dwóch pustych komórek pozostaje nienaruszony (czyli dłużej o tym myśleli, ale go nie wypełnili), tym mniej obiecujący jest dla tego, kto umieszcza tam pierwszą literę i tym bardziej obiecujący dla przeciwnika.

6. Jeśli sytuacja na boisku jest szczerze mówiąc zła i nie możesz powiedzieć dobrego słowa, wysusz grę, czyli spróbuj dodać literę, która nie ożywia sytuacji - albo bardzo rzadka, albo powtarzająca sąsiednie ( i nie tworzy wielu zasadniczo nowych łańcuchów liter).

7. Ogólną zasadą otwierania jest pisanie jak najbardziej bezpośrednich słów. Dotyczy to zwłaszcza początkowego wypełnienia pola gry. Każde zakrzywione słowo daje dodatkowe pole manewru przeciwnikowi. Przykład: słowo początkowe erdyt. Przeciwnik napisał literę „r” nad „i” i otrzymał „strzelnicę”. Wszystko, co możesz zrobić, to napisać słowo " kropla". Tak więc „e” musi być napisane dokładnie nad „r”. W ten sposób zabijane są dwie pieczenie na jednym ogniu: powstaje bezpośrednie słowo, z którego przeciwnik nic nie zrobi, a ponadto w rogu powstaje pusty dwuliterowy blok opisany powyżej. Jednak gdzieś od połowy gry do samego końca zasada zmienia się na odwrotną - staraj się nie wpisywać pierwszej litery w czystym rzędzie lub czystej linii. Po przeprowadzce obszar zajmowany przez litery powinien wyglądać na nieco bardziej zwarty i nieco bardziej prostokątny niż wcześniej. W trakcie gry musisz uchwycić moment, w którym pisanie prostych słów staje się mniej opłacalne niż pozostawienie po sobie zwartego prostokąta.

8. Podobnie jak w piłce nożnej, w Baldzie można grać odważnie, z „odkrytą przyłbicą”, nie myśląc o obronie. I możesz „wysuszyć grę”, grać „na zniszczenie”, „z obrony”. Walki między bystrymi przedstawicielami dwóch „otwartych” stylów wyglądają spektakularnie, gdy słowa składające się z siedmiu lub ośmiu liter są wylewane jedna po drugiej. Interesujące są pojedynki między przedstawicielami różnych stylów. Ale moim zdaniem akrobacja polega na wygrywaniu w zamkniętym stylu z równorzędnym przeciwnikiem-obrońcą. Kiedy trzy- i czteroliterowe słowa składają się ze skrzypieniem z pełnych liter „u”, „e”, „zh” i „s”. Taka gra jest mało widowiskowa, niezbyt szybka, ale pełna wewnętrznego nerwu i wywołująca silne emocje u przeciwników. Jeśli chodzi o mnie, wydaje mi się, że jestem całkiem dobry w obu stylach gry. Ze słabszymi przeciwnikami gram w stylu powściągliwym w ataku. I tylko z najsilniejszymi przeciwnikami, na moim poziomie i wyższym, wolę grać defensywnie. Na szczęście nie jest ich dużo :)

Oto świetny przykład zamkniętego startu, kiedy krótkie słowa są skromnie ściśnięte po brzegach, aby nie psuć gry, nie daj Boże.
.

O ile pamiętam, po ruchu lub dwóch po błędzie jednego z graczy ta partia przeszła z zamkniętej do otwartej, a ten błąd w końcu był wart zwycięstwa.

9. Jeśli napiszesz nazwę substancji chemicznej lub minerału xxxxxxx, bądź przygotowany, że przeciwnik napisze swoją pochodną xxxxxxx-um, xxxxxxx-in, xxxxxxx-w, identyfikator xxxxxxx itd. Takich przypadków jest milion. Proszę czekać, to się dzieje, gdy słowo jest w kolejce kobalt. Czekałem, budowałem. A on - raz ty! — kobaltyna o których nigdy nie słyszałeś. Z tej reguły możemy wywnioskować - na wszelki wypadek sprawdź, czy nie ma takich możliwych związków chemicznych. Zdziwisz się, jak często trafisz w dziesiątkę.

10. Z tej konsekwencji mamy dla Ciebie kolejną ogólną zasadę: nie bój się wpisywać słów, których nie znasz, ale wyglądają jak prawdziwe. Często to działa, a wtedy zapamiętasz te słowa i będziesz na nich polegać w przyszłości.

11. Zdobywając co najmniej dwa lub trzy punkty od połowy gry, nie wahaj się sprowokować „wymian”, czyli kilku ruchów (twojego, potem przeciwnika), gdy wpisujesz słowa o tej samej długości z jego. Im bliżej końca, tym mniejsze szanse na odzyskanie zaległości.

12. I ostatni. Nigdy nie używaj „asystenta” - programu podpowiedzi do gry w „Baldoo” podczas gry z żywą osobą. W ten sposób obrażasz grę, przeciwnika i siebie. „Pomocnik” to pierwszy krok w stronę piwa bezalkoholowego i gumowej kobiety.