개발자들이 다양한 크기의 화면에 응용 프로그램을 적용하는 방법에 대해 많은 질문을 하는 것으로 나타났습니다. 필요한 정보가 있는 링크를 제공할 수 있도록 이 짧은 자료를 작성하기로 결정했습니다. Windows 8.1의 응용 프로그램뿐만 아니라 Windows 10 UWP 응용 프로그램의 개발도 영향을 받는지 고려할 것입니다.
화면 크기와 해상도가 다른 많은 장치가 있다는 것은 누구에게도 뉴스가 아닙니다. 작은 화면이지만 높은 해상도를 가진 장치는 큰 화면과 같은 해상도를 가진 장치와 다른 크기와 품질의 이미지가 필요합니다. 이는 장치의 물리적 픽셀 수가 시스템/응용 프로그램에서 표시하는 실제 픽셀 수와 항상 일치하지 않기 때문입니다.
배율은 표시된 픽셀에 대한 장치의 실제 픽셀 비율입니다. 이 계수를 계산할 때 사용자가 장치 화면을 보는 표준 거리도 고려됩니다.
Windows 8.1 응용 프로그램은 100%, 140% 및 180%의 세 가지 배율 인수를 지원합니다. Windows Phone 8.1 앱에는 더 다양한 배율 요소가 있습니다.
Windows 스토어 앱 에뮬레이터에서 화면 해상도를 변경하면 해상도 자체와 그 옆에 있는 배율 인수 값을 모두 볼 수 있습니다.
이미지 적응 과정은 이미지 현지화와 유사합니다. 다른 해상도에 대한 올바른 버전의 이미지를 가져오려면 이미지 폴더 안에 scale-100, scale-140, scale-180이라는 이름으로 3개의 폴더를 만들어야 합니다. 이 폴더 안에는 이미 같은 이름의 이미지가 추가되어 있습니다.
모든 파일을 하나의 폴더에 저장하려면 배율을 나타내는 이미지 파일에 접미사를 추가해야 합니다.
따라서 3가지 버전의 이미지를 생성해야 합니다. 표준 이미지의 너비가 200픽셀인 경우 140%로 크기를 조정하려면 너비에 1.4를 곱해야 합니다. 즉, 너비가 280픽셀인 동일한 이미지를 만들어야 합니다. 음, 180% 크기 조정의 경우 너비가 200 * 1.8 = 360픽셀인 동일한 이미지가 필요합니다.
응용 프로그램 실행 시 사용자의 화면 해상도에 따라 최적의 이미지가 자동으로 선택됩니다.
코드에서 이미지 파일을 지정하면 다음 공식 스니펫을 사용하여 DisplayInformation.GetForCurrentView().ResolutionScale 값을 기반으로 현재 화면 배율을 결정하는 올바른 해상도의 이미지를 표시할 수 있습니다.
// 네임스페이스 추가 필요 Windows.Graphics.Display; ResolutionScale resolutionScale = DisplayInformation.GetForCurrentView().ResolutionScale; 우리 URI = null; 스위치( resolutionScale) ( 케이스 ResolutionScale.Scale100Percent: uri = new Uri("ms-appx:///images/scale-100/girl.jpg"); break; 케이스 ResolutionScale.Scale140Percent: uri = new Uri("ms- appx:///images/scale-140/girl.png"); 중단; 케이스 ResolutionScale.Scale180Percent: uri = new Uri("ms-appx:///images/scale-180/girl.png"); 중단 ; ) 이미지.소스 = 새로운 BitmapImage(uri);
이러한 이미지 크기 조정 기능을 사용하면 Grid를 사용하고 비례 값 - *를 셀 크기로 지정하는 것과 같이 픽셀로 고정되지 않은 유연한 레이아웃으로 응용 프로그램을 만들 수 있습니다.
화면 크기에 맞게 애플리케이션 레이아웃 조정
애플리케이션의 콘텐츠가 Viewbox 컨테이너 요소에서 호스팅되는 경우 콘텐츠는 화면이 변경될 때 사용 가능한 공간을 채우기 위해 자동으로 늘어나고 크기가 조정됩니다. 비트맵 이미지가 이 배율에서 제대로 보이도록 하려면 방금 고려한 것처럼 다양한 크기의 여러 옵션을 추가해야 합니다.
Viewbox 안에 애플리케이션을 배치하는 것은 애플리케이션을 다른 화면에 적용하기 위해 제안된 옵션 중 하나입니다. 또 다른 옵션은 애플리케이션 요소를 숨기거나 크기를 조정하는 것입니다. 스냅 모드를 예로 사용하여 다양한 응용 프로그램 크기로 작업하는 것을 고려해 보겠습니다.
기본적으로 Windows 8.1 앱의 너비는 500픽셀 이상일 수 있습니다. 응용 프로그램이 좁은 보기에서 좋아 보이거나 다른 응용 프로그램과 함께 사용할 수 있는 경우 및 가능한 한 오랫동안 작업 위치에 두는 것이 바람직한 경우 최소 너비를 320픽셀로 설정할 수 있습니다. 매니페스트 편집기에서 최소 너비를 320으로 지정하거나 너비가 320인 MinWidth 속성을 매니페스트 코드에 추가하여 이를 수행할 수 있습니다(그런데 Windows 8 애플리케이션에서 스냅 모드는 320픽셀에 불과했습니다)
애플리케이션을 다양한 너비로 조정하는 가장 간단한 옵션은 화면 크기 조정 이벤트에서 컨트롤의 너비와 높이뿐만 아니라 가시성/비표시성을 명령적으로 설정하는 것입니다. 다음과 같이 할 수 있습니다.
public MainPage() ( this.InitializeComponent(); this.SizeChanged += MainPage_SizeChanged; ) /// 애플리케이션 크기 변경 이벤트 void MainPage_SizeChanged(object sender, SizeChangedEventArgs e) ( if (e.NewSize.Width< 500)
{
grdMain.Width = 475;
txtField1.Visibility = Visibility.Collapsed;
}
else
{
grdMain.Width = 1000;
txtField1.Visibility = Visibility.Visible;
}
}
/// ...
그러나 이것은 C# 코드의 모든 기존 컨트롤을 반복하는 것이 어렵지 않은 소규모 응용 프로그램에서 수행할 수 있습니다. 일반 응용 프로그램의 경우 모양 변경 사항을 XAML VisualState 상태로 저장하는 것이 가장 좋습니다. 따라서 디자이너가 Blend에서 레이아웃을 편안하게 변경할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다. 다음 예제에는 이전 코드와 동일한 변경 사항이 포함되어 있습니다.
이제 창 크기 조정 이벤트에서 원하는 상태로 이동할 수 있습니다(현재 화면 크기에 따라 다름).
void MainPage_SizeChanged(객체 발신자, SizeChangedEventArgs e) ( if (e.NewSize.Width< 500)
{
VisualStateManager.GoToState(this, "MinimalLayout", true);
}
else
{
VisualStateManager.GoToState(this, "DefaultLayout", true);
}
}
// если необходимо определить является ли текущая ориентация устройства книжной или альбомной, то можно использовать сравнение
// if (e.NewSize.Width < e.NewSize.Height)
여기에서 너비와 높이로 화면 크기를 얻기 위해 매개변수를 다시 사용했습니다. SizeChangedEventArgs e.
프로그램 실행 중 다른 시간에는 표시되는 응용 프로그램 창의 너비와 높이(장치 화면 크기에 의존하지 않는 소위 유효 픽셀)를 다음과 같이 얻을 수 있습니다.
이중 windowWidth = Window.Current.Bounds.Width; 이중 windowHeight = Window.Current.Bounds.Height; 유효 픽셀 외에도 원시 픽셀(영어 원시 - 원시, 원시) - 화면 또는 물리적 픽셀의 실제 도트 수입니다. 예를 들어 장치의 화면 너비가 1080픽셀이면 원시 픽셀의 수는 가로로 1080이 됩니다.
응용 프로그램 창의 물리적 크기를 인치 단위로 얻으려면(어떤 이유로 갑자기 이 정보가 필요한 경우) 다음 트릭을 사용할 수 있습니다.
이중 너비 = Window.Current.Bounds.Width * (int)DisplayInformation.GetForCurrentView().ResolutionScale / 100; 이중 높이 = Window.Current.Bounds.Height * (int)DisplayInformation.GetForCurrentView().ResolutionScale / 100; 이중 dpi = DisplayInformation.GetForCurrentView().RawDpiY; // 모니터가 데이터를 반환하지 않거나 여러 모니터에서 화면 복제 또는 복제를 구성한 경우 DPI로 값 0이 반환됩니다. double screenDiagonal = Math.Sqrt(Math.Pow(width / dpi, 2) + Math.Pow(높이/dpi, 2));
유니버설 Windows 플랫폼 앱은 어떻습니까?
Windows 8.1 Universal Apps는 이미 WP 및 Store에 대한 자체 XAML 레이아웃을 만들 수 있는 기능을 제공했습니다. 다음 스크린샷에는 두 개의 MainPage.xaml 파일이 있습니다.UWP 응용 프로그램에서는 응용 프로그램의 모양을 나타내는 많은 XAML 파일을 만들고 다양한 요소(화면 크기, 해상도 등)에 따라 올바른 파일을 선택할 수 있습니다. 해보자.
프로젝트에 디렉토리 생성 Device패밀리-모바일.
마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 새 항목 추가를 선택하십시오.
옵션에서 XAML 보기를 선택하고 보기 이름을 바꾸려는 보기의 이름과 동일하게 지정해야 합니다. 간단한 경우 MainPage.xaml이 될 수 있습니다.
이제 DeviceFamily-Mobile 폴더에 있는 MainPage.xaml 파일에 추가할 XAML 코드가 모바일 장치에 표시됩니다. 데스크톱 및 기타 장치에서는 기본 MainPage의 응용 프로그램 디자인이 표시됩니다.
상대 패널
이제 새로운 RelativePanel 컨트롤을 사용할 수 있게 되어 자식 요소 간에 위치 관계를 만들 수 있습니다.
예를 들어 다음 코드:
예제는 여기에서 가져온 것입니다.
적응형 트리거
Windows 10 앱은 VisualState 상태를 지원할 뿐만 아니라 새로운 기능으로 확장합니다. 첫째, 이제 UI에 대한 트리거를 사용할 수 있습니다. 둘째, VisualStateManager는 이제 Setters를 지원합니다. 이제 0초 애니메이션을 만들 필요가 없습니다. 이것은 코드를 더 읽기 쉽게 만듭니다. 다음 예제를 이전에 본 예제와 비교하십시오.
라인을 주목하라
이 예에서 가져온 멋진 기사(영문)는 다음과 같습니다.
사파이어 솔루션 기반
게임에 대한 간략한 정보
- 출시일: 2017년 3월 21일
- 장르: 액션/RPG 3인칭
- 발행자: 일렉트로닉 아츠
- 개발자: 바이오웨어
Mass Effect: Andromeda는 BioWare에서 개발하고 Electronic Arts에서 PC, Sony PlayStation 4 및 Microsoft Xbox One용으로 퍼블리싱한 Mass Effect 시리즈의 네 번째 액션/RPG 게임입니다. 이것은 올해 가장 기대되는 게임 프로젝트 중 하나이며 2015년 6월 15일 E3에서 발표되었으며 동시에 2016년 겨울로 표시된 게임의 원래 출시 날짜를 발표했지만 출시 날짜는 나중에 연기되었습니다. 2017년 초까지 그리고 결국 2017년 3월 21일에 바뀌었습니다.
Andromeda는 이전에 알려진 Shepard 캐릭터에 대한 3부작의 일부가 아닙니다. 게임의 줄거리에 따르면 2185년 매스 이펙트 2의 사건 이후 4개의 인종(인간, 샐러리언, 투리안, 아사리)의 공동 식민 임무는 후자의 길을 닦기 위해 안드로메다 은하로 보내졌습니다. 정지 애니메이션에 푹 빠진 4명의 대표자들과 함께 거대한 방주를 발사했습니다. 우주선은 600년 만에 새로운 세계의 연구와 식민지화의 장소에 도착하고 게임의 이벤트가 펼쳐집니다.
화성의 식민화 이후 과학과 기술에 대한 지식은 인류를 수천 년의 발전으로 밀어붙였고, 우주의 구석구석을 탐험하기 시작했습니다. 게임의 주요 초점은 방주가 도착하는 안드로메다 은하의 성단인 미개척 헬레우스 성단에 대한 연구입니다. 게임에서 당신은 새로운 은하계로 나아가고 안드로메다의 비밀을 밝혀내고 인류를 위한 새로운 고향을 찾아 외계를 탐험해야 합니다.
시리즈의 이전 게임과 마찬가지로 Mass Effect: Andromeda는 3인칭 액션/RPG입니다. Andromeda는 인간으로만 플레이할 수 있습니다. Scott 또는 Sarah의 두 Ryder 중 하나입니다. 주인공은 6명의 파트너가 있으며 그 중 2명은 임무를 수행할 수 있습니다. 이전 게임과 달리 플레이어는 게임 초반에 주어진 캐릭터 클래스 중 특정 스킬을 선택하지 않고 자신이 적절하다고 생각하는 대로 개발합니다.
플레이어와 동료는 Tempest 우주선에서 Andromeda 은하를 탐색하고 목적지를 설정할 수 있는 다리에서 우주선을 지휘합니다. 대부분의 게임은 적대적인 생물과 그들의 기지를 만나야 하는 행성의 표면에서 진행됩니다. 플레이어의 슈트에는 행성 탐사를 용이하게 하는 제트팩이 장착되어 있으며 장비는 매우 기능적입니다. Mass Effect 2의 충성도 시스템도 게임으로 돌아왔습니다. 팀 구성원을 도우면서 플레이어는 신뢰를 얻습니다.
게임 Mass Effect: Andromeda는 최근 Electronic Arts에서 발표한 다른 많은 프로젝트와 마찬가지로 시리즈의 이전 부분에서 사용된 Unreal Engine과 달리 Frostbite Engine 버전 3을 기반으로 합니다. 처음으로 Mass Effect 게임은 Battlefield 1 및 Dragon Age: Inquisition에 사용된 엔진을 Unreal Engine 3에서 Frostbite 3으로 변경했습니다. Frostbite 엔진의 첫 번째 버전은 10년 전 EA Digital Illusions CE에서 자체 게임 및 Electronic Arts의 기타 프로젝트에 사용하기 위해 개발했습니다. 현재 이 게임 엔진의 여러 버전이 이미 만들어졌습니다: 1.0, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5 및 Frostbite Go - 모바일 시스템용 특별 버전.
Frostbite Engine 1.0을 기반으로 한 최초의 게임은 2008년에 출시된 Battlefield: Bad Company였습니다. 2013년 Dice는 Frostbite Engine의 세 번째 버전을 기반으로 한 Battlefield 4를 출시했으며 2014년 5월 Dice와 EA는 이 엔진을 기반으로 하는 또 다른 게임인 Battlefield: Hardline을 발표했습니다. 그러다가 최신 버전의 엔진을 기반으로 앞서 살펴본 스타워즈: 배틀프론트, 니드포스피드, 배틀필드 1이 나왔다.
Frostbite 엔진은 미들웨어에 속하며 그래픽 엔진, 사운드 엔진 등 여러 구성 요소를 포함합니다. 다음 그래픽 API는 다양한 버전의 Frostbite에서 지원됩니다. DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1, DirectX 11, DirectX 12 및 Mantle(Frostbite 3의 초기 버전). 사실, Frostbite 3 엔진이 새로운 DirectX 12 그래픽 API를 지원함에도 불구하고 Mass Effect: Andromeda에서는 사용되지 않습니다. 비록 동일한 Battlefield 1에 있었지만 이 게임에서 DX12 대 DX11은 CPU 성능에 제한되지 않는 모드에서 새로운 API의 이점을 많이 보여주지 않았습니다.
Frostbite 3 게임 엔진은 동적 조명 및 전역 음영 처리(SSAO 및 HBAO 알고리즘 사용), 절차적 텍스처 및 고급 범프 매핑, 입자 시스템 및 피사계 심도와 같은 다양한 후처리 효과와 같은 모든 최신 기술을 지원합니다. 이와 별도로 멀티 코어 프로세서 작업을 위한 탁월한 멀티 스레드 최적화에 주목하며 나중에 실제로 확인할 것입니다.
이전 EA 게임에서 볼 수 있듯이 Frostbite 엔진은 건물, 나무 등 많은 정적 및 동적 개체로 채워진 고품질 게임 수준을 처리하고 렌더링할 수 있으며 그 중 일부는 파괴될 수 있습니다. 개발자는 위치의 최대 크기가 32×32km의 표시 영역으로 제한되며 최대 그리기 거리는 사실상 무제한이며 게임 수준의 물체를 수평선까지 볼 수 있다고 주장합니다. Mass Effect: Andromeda와 같은 게임의 경우 이 옵션이 좋습니다.
그리고 우리는 가상 세계에서 실제 재료를 정확하게 재현하기 위해 표면의 속성에 따라 사실적인 음영 및 조명 모델을 사용한다는 아이디어를 취하는 물리적 기반 렌더링 시스템 덕분에 게임에서 매우 좋은 그래픽을 볼 수 있습니다. . 최신 Frostbite 렌더러는 복잡한 계산 및 픽셀 셰이더의 조합을 사용하여 훌륭한 최종 결과를 얻습니다. 지구 표면을 렌더링할 때 고해상도 텍스처와 함께 테셀레이션을 사용하고 두 가지 버전에서 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) 및 향상된 HBAO 알고리즘과 같은 고급 전역 음영 처리 기술을 사용하여 현실감을 더했습니다.
게임 Mass Effect: Andromeda는 고해상도 텍스처, 고급 알고리즘 및 전역 조명 모방을 사용하여 얻은 사실적인 그림자, 모든 종류의 웅덩이 및 이제 매우 유행하는 반짝이는 표면에. 이 모든 것에 시간 구성 요소를 사용하는 알고리즘을 포함하여 고품질 앤티 앨리어싱 알고리즘이 추가되었습니다. 당신이 정말로 결점을 찾을 수 있는 유일한 것은 캐릭터의 얼굴 애니메이션입니다. 너무 단순하고 잘 발달되지 않았습니다. 그러나 그렇지 않으면 순전히 시각적인 관점에서 모든 것이 매우 잘 수행됩니다.
시스템 요구 사항
최소 시스템 요구 사항(1280x720, 최소 설정):
- CPU 인텔 코어 i5-3570또는 AMD FX-6350;
- 램 크기 8GB;
- 비디오 카드 AMD 라데온 HD 7850또는 엔비디아 지포스 GTX 660;
- 비디오 메모리 2GB;
- 55GB;
- 마이크로소프트 윈도우 7/8.1/10.
- CPU 인텔 코어 i7-4790또는 AMD FX-8350;
- 램 크기 16 기가 바이트;
- 비디오 카드 AMD 라데온 RX 480또는 엔비디아 지포스 GTX 1060;
- 비디오 메모리 3-4GB;
- 드라이브의 여유 공간 55GB;
- 64비트 운영 체제 마이크로소프트 윈도우 7/8.1/10.
64비트 운영 체제의 의무적인 사용은 오랫동안 일반화되었으며 프로세스당 2GB RAM의 구식 제한에서 벗어날 수 있습니다. 문제의 게임은 DirectX 11의 기능만 사용하므로 이 경우 Windows 10을 사용해야 하는 엄격한 요구 사항은 없습니다. - Mass Effect: Andromeda는 Windows 7부터 모든 64비트 Microsoft 운영 체제에서 실행할 수 있습니다.
시스템 요구 사항에는 게임의 모든 장면에서 30fps 이상을 제공할 수 있는 구성이 나열되어 있지만 이러한 시스템의 플레이어는 대부분 더 높은 프레임 속도를 얻을 수 있습니다. 따라서 Mass Effect Andromeda의 시스템 요구 사항은 다음과 같이 이해해야 합니다. 1280x720의 해상도와 낮은 그래픽 설정에서 최소 시스템 요구 사항을 충족하는 컴퓨터는 초당 최소 30프레임을 표시하고 권장 요구 사항을 충족하는 컴퓨터는 다음과 같이 이해해야 합니다. 높은 그래픽 설정에서 1920x1080의 해상도로 이미 이 수준의 성능을 제공합니다.
명시된 최소 하드웨어 요구 사항은 평균입니다. 게임에는 최소 8GB의 RAM이 필요하며 매우 평균적인 프로세서와 비디오 카드도 작동합니다. 적합한 최소 비디오 카드 목록에는 성능 면에서 서로 거의 비슷한 Radeon HD 7850 및 GeForce GTX 660 모델의 최신 표준 비디오 카드에 의해 특별히 강력하지 않은 오래된 비디오 카드가 포함됩니다. 그러나 이것은 최소 그래픽 설정과 30FPS 이상의 프레임 속도로 재생하는 데 필요한 최소한의 것입니다.
게임을 실행하려면 중급 프로세서가 있는 시스템이 필요하며 실습에서 알 수 있듯이 이 게임에서 가장 강력한 CPU를 사용하지 않는 것이 좋습니다. 게임은 테스트 프로세서를 많이 로드하지 않으며 다중 스레드 최적화 측면에서 최적으로 수행합니다. 그러나 프레임 속도가 충분하더라도 가장 강력한 GPU는 여전히 CPU의 성능에 의해 제한될 수 있습니다. 높고 안정적인 프레임 속도로 게임을 하려는 사람들은 게임 시스템에 적어도 중급 쿼드 코어 프로세서를 장착하는 것이 좋습니다.
더 나은 이미지를 얻으려면 개발자는 AMD Radeon RX 480 또는 Nvidia GeForce GTX 1060과 같은 수준의 비디오 카드가 있는 시스템에서 게임을 실행하는 것이 좋습니다. 이러한 솔루션은 실제로 높은 이미지 품질로 꽤 좋은 편안함을 제공하지만 사용자가 원하는 경우 설정을 최대 수준으로 높이고 더 높은 렌더링 해상도를 사용하거나 30FPS로 충분하지 않은 경우 게임에는 최소한 Radeon R9 Fury X 또는 GeForce GTX 1070과 같은 훨씬 더 강력한 그래픽 카드가 필요합니다.
테스트 구성 및 테스트 방법론
Mass Effect: Andromeda는 Nvidia의 마케팅 및 기술 프로그램의 일부이며 두 회사는 HBAO+ 글로벌 셰이딩 시뮬레이션과 같은 일부 GameWorks 기술을 지원하기 위해 이 프로젝트에서 협력했습니다. 이 기술은 Radeon 그래픽 카드에서도 작동하므로 누구도 제외되지 않습니다. 두 회사는 문제의 게임 출시를 위해 특별히 최적화된 드라이버 버전을 출시했습니다: 2017년 3월 16일자 Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.3.3 및 Mass Effect를 위해 특별히 설계된 Nvidia 드라이버 버전 378.92 - WHQL 2017년 3월 20일자: 안드로메다. 우리는 연구에서 이러한 드라이버를 사용했습니다.
불행히도 Mass Effect: Andromeda에는 성능 테스트가 내장되어 있지 않으며 게임 플레이를 녹화하고 재생할 수 있는 기능도 없습니다. 따라서 우리는 때때로 반복되는 레벨을 통해 간단한 실행으로 평균 프레임 속도를 결정하여 렌더링 속도를 측정하는 덜 정확한 방법을 다시 한 번 처리해야 했습니다. 테스트 세그먼트로 Habitat 7 위치에 착륙한 직후 게임 초반부터 게임 플레이를 선택했습니다. 스크린 공간 반사, 테셀레이션 지형 및 체적 조명 , 그래서 효율성을 위해 우리는 그것들을 사용하기로 결정했습니다.
그러나 Andromeda는 거대한 오픈 월드가 있는 게임이며 각 부분에서 매우 다른 렌더링 성능을 경험할 수 있습니다. 예를 들어 선박과 우주 정거장에서 FPS는 일반적으로 더 높지만 많은 수의 고품질 캐릭터 모델과 복잡한 포스트 필터가 있는 엔진의 일부 비디오에서는 프레임 속도가 종종 테스트 값 아래로 떨어집니다. . 그러나 컷신은 사용자의 조치가 필요하지 않기 때문에 테스트에서 렌더링 성능을 상당히 나타내는 것으로 간주하고 테스트에서 얻은 숫자를 사용하여 게임 전체의 성능 수준을 판단할 수 있습니다. .
이 게임에는 빠르고 정확한 액션이 필요한 슈팅 요소가 포함되어 있지만 특히 Mass Effect: Andromeda에서 안정적인 60FPS가 꼭 필요한 것은 아니라고 생각합니다. 우리의 인상에 따르면, 이 게임은 프레임 속도가 30FPS 아래로 떨어지지 않는 한 평균 약 40FPS로 플레이하기에 매우 편안하며, 이것이 우리가 최소한으로 충분하다고 생각할 값입니다. 우리의 성능 테스트에서 낮은 프레임 속도는 플레이어의 행동에 대한 반응이 너무 느려지면 게임에서 유동성 부족과 편안함 부족을 초래할 것입니다. 글쎄, 강력한 GPU를 가진 진정한 열광자에게만 남은 유일한 측정은 초당 60개의 안정적인 프레임입니다.
Mass Effect의 멀티 코어 CPU 최적화: Andromeda는 매우 잘 수행되었으며 프로세서 코어의 로드는 완벽하게 균일하지는 않지만 여전히 물리적 CPU 코어의 올바른 로드에 가깝습니다. 우리 연구에서 테스트 프로세서는 약 30-40%의 작업으로 로드되었으며 드문 피크는 최대 50%였으며 이것은 현대 게임의 표준 로드입니다. Mass Effect: Andromeda는 CPU 성능이 그다지 요구되지 않는 것으로 밝혀졌지만 다중 스레드이며 최신 듀얼 코어 프로세서는 쿼드 코어 프로세서보다 성능이 떨어집니다. 중간 수준의 그래픽 설정과 강력한 비디오 카드를 사용하는 경우에도 렌더링 속도는 실제로 단일 CPU 코어의 기능에 의존하지 않고 모두가 어느 정도 작업으로 로드되는 것이 중요합니다.
Mass Effect: Andromeda의 비디오 메모리 요구 사항은 현대 게임에 일반적입니다. 게임에서 비디오 메모리의 사용은 Full HD 해상도의 중간 설정에서 약 2.5-3GB이지만 동일한 해상도의 울트라 설정에서는 3-4GB, 최대 WQHD 및 4K 해상도에서는 훨씬 더 - 최대 5-6GB. 낮거나 중간 정도의 설정에서는 거의 항상 2GB의 비디오 메모리가 있는 비디오 카드에서 재생할 수 있고 높은 설정에서는 개발자의 권장 사항과 완전히 일치하는 3-4GB로 재생할 수 있다는 것이 중요합니다.
성능 및 품질에 대한 설정의 영향
Mass Effect: Andromeda 게임의 그래픽 설정은 게임 내 메뉴에서만 변경할 수 있으며 게임 플레이 중에 불러올 수도 있습니다. 대부분의 게임 그래픽 설정을 변경하면 즉시 적용되지만 일부(예: 텍스처 품질)는 응용 프로그램을 완전히 다시 시작해야 하므로 미세 조정할 때 매우 불편합니다.
게임의 그래픽 설정 메뉴에는 특정 시스템에 맞게 미세 조정할 수 있는 12가지 이상의 옵션이 있습니다. 또한 Mass Effect: Andromeda에는 사전 설정된 그래픽 품질 프로필(낮음, 중간, 높음 및 매우 높음)이 있으며 대부분의 추가 설정에는 모두는 아니지만 동일한 값 집합이 있습니다. 낮은 품질 프로필은 최소 설정을 설정하지만 울트라는 아직 최대가 아닙니다. 전체 HBAO 모드를 포함한 여러 매개변수는 스스로 가능한 최대로 변경해야 합니다.
성능 테스트를 위해 우리는 전통적으로 중간, 높음, 울트라의 세 가지 설정을 사용했습니다. Ultra 이외의 모든 설정은 기본적으로 렌더 해상도 스케일링을 사용한다는 점에 유의하는 것이 매우 중요합니다(이 게임에서는 "Res Matching"이라고 함, 아래 참조). 그리고 높은 설정에서 모든 모니터 해상도에서 렌더링 해상도는 항상 1080p, 중간 - 900p, 낮음 - 720p입니다. 게임의 매개변수를 선택할 때 이 점을 기억해야 합니다. 우리 연구에서는 게임이 선택한 출력 해상도(1920x1080 및 2560x1440)와 동일한 렌더링 해상도를 사용하도록 하여 이 "해상도 트리밍"을 비활성화했습니다.
다른 프로필을 선택할 때 그래픽의 차이가 항상 분명한 것은 아니지만 조명과 그림자, 텍스처 및 효과 세부 사항, 필터링 후 작업에서 여전히 존재합니다. 평균 값을 사용하거나 더 낮은 값을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 그래픽의 전반적인 품질에 심각한 영향을 미치고 현대 표준에서 허용할 수 없는 수준으로 저하되기 때문입니다.
자신의 감정과 FPS 지표에 따라 렌더링 품질과 최종 성능을 요구 사항에 맞게 조정하는 것이 가장 좋습니다. 또한 게임에서 다른 설정으로 결과 렌더링 품질에 대한 일부 매개변수의 영향이 항상 육안으로 쉽게 눈에 띄는 것은 아닙니다. 비디오에서 다른 수준의 그래픽 설정에 해당하는 다른 렌더링 품질을 보는 것이 다소 더 쉬울 것입니다.
중간 설정
울트라(울트라) 설정
이전 Mass Effect 3와 비교하여 새로운 Andromeda는 훨씬 더 복잡한 조명, 향상된 텍스처 품질 및 기하학적 세부 사항으로 인해 훨씬 더 좋아 보입니다. 품질 설정의 차이는 풍경과 물체, 조명 및 음영을 그리는 품질의 차이가 눈에 띄는 경우 역학에서 더 잘 나타납니다. 낮은 품질과 높은 품질 설정의 차이는 질감, 조명 및 그림자의 품질과 기하학적 복잡성의 큰 차이에서 즉시 볼 수 있습니다.
특히 캐릭터와 무기의 모델에서 기하학의 차이가 두드러지며, 흙과 돌의 표면에서는 질감의 해상도가 눈에 띈다. 낮은 품질 설정 프로필을 선택할 때 일부 세부 정보가 완전히 누락되었습니다. 일반적으로 게임의 설정은 균형이 잘 잡혀 있고 가장 낮은 설정은 약한 시스템 소유자가 플레이할 수 있도록 하며 최대 설정은 강력한 비디오 카드에 적합합니다. 먼저 기본 디스플레이 설정을 고려하십시오.
Mass Effect: Andromeda의 그래픽 설정 메뉴는 화면 해상도, v-sync 및 트리플 버퍼링 켜기 기능, HDR 디스플레이 및 4K 및 5K와 같은 고해상도 지원을 포함하여 적절한 수의 옵션을 사용하여 상당히 구성할 수 있습니다. Andromeda는 비정형 화면 해상도를 지원하지만 2560x1080과 같은 초광각 옵션에서는 동영상, 엔진 장면 및 로딩 화면과 같은 일부 항목이 측면에 검은색 막대로 표시됩니다. 디스플레이의 가로 세로 비율에 따라 자동으로 변경되는 것을 포함하여 시야(FOV) 설정이 있지만 화면이나 그래픽 설정이 아니라 게임 플레이 설정에 있습니다.
흥미롭게도 Mass Effect: Andromeda는 내부 HDR 렌더링을 지원할 뿐만 아니라(Frame Buffer Format 설정 참조) 해당 설정이 호출될 때 이미지를 HDR(High Dynamic Range)로 렌더링합니다. 호환되는 HDR 지원 출력 장치를 통해 게임 엔진은 이미지를 HDR로 렌더링할 뿐만 아니라 더 큰 대비, 더 깊은 검정색 및 훨씬 더 생생한 색상으로 더 넓은 다이내믹 레인지로 렌더링합니다. 환상적인 우주 풍경의 경우, 이것은 매우 타당하고 인상적입니다. 아아, 우리는 데모 형태로만 HDR 게임을 보았고 적절한 디스플레이가 없기 때문에 이 모드에서 테스트할 것이 없습니다.
각각이 전체 성능에 미치는 영향을 포함하여 그래픽 품질 설정을 살펴보겠습니다. 이를 위해 울트라 설정에서 풀 HD 해상도로 Sapphire Radeon RX 480 비디오 카드에서 게임을 추가로 테스트하여 개별 매개변수를 최소값으로 줄였습니다. 프레임 속도에 영향을 줍니다. 이 테스트의 장면은 다소 다르며 조금 덜 길고 까다롭습니다.
필름 그레인 및 색수차- 이들은 이미지의 대조되는 가장자리에 색상 줄무늬 형태로 입자성(노이즈) 및 광학 아티팩트를 추가하여 광학 장치의 단점을 각각 시뮬레이션하는 간단한 포스트 필터입니다. 이러한 후처리 효과는 자신의 취향에 따라 켜거나 끌 수 있습니다. 누군가는 자신의 행동을 좋아하지만 누군가는 좋아하지 않습니다. 충분히 강력한 GPU가 있는 경우 성능에 영향을 주지 않습니다.
해상도 스케일 모드 및 해상도 스케일- 내부 렌더링 해상도를 변경하는 데 유용한 설정으로, 현대 게임에서 널리 사용되는 것처럼 디스플레이 해상도에 관계없이 변경할 수 있습니다. 해상도 조정 설정은 0.25에서 2.0으로 변경되며 더 낮은 값을 선택하여 성능을 개선하거나 1보다 큰 값을 선택하여 앤티앨리어싱 품질을 개선하여 추가 수퍼샘플링을 활성화할 수 있습니다.
특히 렌더링 해상도 설정에 주의를 기울여야 하며 속도가 많이 부족하거나 공급이 많은 경우에만 변경해야 합니다. Radeon RX 480 그래픽 카드를 사용한 연구에서 프레임 속도 1.0에서는 81FPS였고 0.5에서는 140FPS로 증가했으며 2.0에서는 절반 이상으로 감소하여 즉시 30FPS로 점프했습니다! 따라서 이러한 설정에 매우 주의해야 하지만 충분한 비디오 메모리가 있는 강력한 GPU가 있는 경우 더 나은 화질을 얻을 수 있습니다.
별도의 매개변수 해상도 트림 모드경험이 없는 사용자가 720p, 900p 또는 1080p의 사전 설정 렌더링 해상도(선택한 디스플레이 해상도에 관계없이) 중에서 선택할 수 있도록 하여 이 옵션을 쉽게 설정할 수 있습니다. 렌더링 해상도를 수동으로 선택하거나 스케일링을 완전히 비활성화할 수도 있습니다. 해상도 트림 설정은 모니터의 기본 해상도로 게임을 실행할 수 있을 만큼 PC가 약한 사람들에게 유용하지만 이러한 설정이 사전 설정 품질 프로필에도 사용되어 사용자를 혼란스럽게 하는 것은 그다지 기쁘지 않습니다.
질감 품질- 게임에서 사용되는 모든 텍스처의 해상도를 변경하는 일반적인 텍스처 품질 설정입니다. 여기에서는 모든 것이 평소와 같으며 낮음에서 울트라로 설정할 수 있으며 값이 높을수록 게임의 텍스처가 더 상세해집니다. 8GB 메모리의 강력한 테스트 비디오 카드의 경우 성능에 미치는 영향은 너무 크지 않았습니다. Low와 Ultra의 텍스처 품질 값의 차이는 약 5%(4-5FPS)로 나타났습니다. 따라서 4GB 이상의 비디오 메모리가 있는 경우 가능한 최대 값을 설정하십시오.
스무딩(앤티 앨리어싱)- 전체 화면 앤티 앨리어싱 조정. 전체 화면 앤티 앨리어싱에 대한 가능한 옵션으로, 게임은 멀티샘플링이 지원되지 않기 때문에 사후 처리를 사용하는 방법(임시 앤티 앨리어싱 및 FXAA)만 제공합니다. 게다가, 방법들 사이의 품질 차이가 상당하고, 시간 성분을 사용하는 알고리즘은 화면을 훨씬 더 매끄럽게 하지만, 또한 성능에 대한 요구가 더 많습니다. 그러나 게임에서 앤티앨리어싱을 켜도 렌더링 속도에는 큰 영향을 미치지 않습니다. FXAA를 켜면 3FPS가 소요되고 TAA는 4-5FPS가 소요됩니다.
강력한 시스템에서는 일시적인 앤티 앨리어싱을 활성화된 상태로 두는 것이 좋습니다. 하지만 그림이 조금 더 흐려지지만 일반적으로 FXAA는 분명히 더 나쁘게 작동합니다. 게다가 포함된 일시적인 앤티 앨리어싱으로 중급 비디오 카드도 잘 작동합니다. 글쎄요, 가장 강력한 것들에서는 앞에서 이미 이야기한 렌더링 해상도를 변경하여 슈퍼샘플링을 추가로 사용할 수 있습니다.
주변 폐색- 렌더링 품질에 많은 영향을 미치는 전역 음영 시뮬레이션 설정, 그림자 맵을 사용하여 그려지지 않은 곳에 그림자를 추가합니다. Mass Effect: Andromeda는 몇 가지 Nvidia GameWorks 기술을 사용합니다. 특히 개선된 HBAO + 알고리즘은 전역 음영을 시뮬레이션하고 그림에 사실감과 볼륨을 추가합니다. 예, 게임에 더 간단한 SSAO(Screen Space Ambient Occlusion) 방법이 있지만 렌더링 속도가 약간 떨어지긴 하지만 훨씬 낮은 품질의 그림자를 제공합니다.
Mass Effect: Andromeda는 훨씬 더 나은 HBAO+ 방법을 가지고 있으며 HBAO와 Full HBAO의 두 가지 형태로 제공됩니다. 이것들은 모두 기술이다 엔비디아 HBAO+, 그러나 다른 수준의 계산 강도. 이미 SSAO와 HBAO는 후자의 방식을 선호하는 사진에서 눈에 띄는 차이가 있으며 Full HBAO 방식은 이미지에 훨씬 더 사실적인 그림자를 추가합니다. Radeon RX 480의 렌더링 속도 측면에서 이러한 모드의 차이는 그리 크지 않습니다. SSAO를 활성화하면 성능의 3-4%가 소요되고 간단한 HBAO "비용"은 약 5-6%이지만 테스트에서 Full HBAO는 상당한 리소스입니다. -집약적 - 평균 프레임 속도에서 약 15% 손실. 그래도 FPS가 심하게 부족하지 않은 경우 일부 HBAO 방법을 사용하여 보다 사실적인 그림을 얻을 수 있는 것이 좋습니다.
후처리 품질- 설정의 이름은 그 자체로 말하며, 이 매개변수는 별도로 포함된 것을 제외하고 다양한 포스트 이펙트의 품질과 복잡성을 제어합니다. 사후 필터링의 품질은 낮음에서 울트라로 변경할 수 있으며 값이 높을수록 효과가 좋습니다. 극단 사이의 속도 차이는 약 5%(4FPS)였으므로 성능이 부족한 경우 이 설정을 낮추십시오. 또한 포스트 필터링 효과가 많은 엔진 내 컷신에서 FPS를 높이는 데 유용할 수 있습니다.
텍스처 필터링- 텍스처 필터링에 대한 일반적인 품질 설정은 이방성 필터링이 전혀 꺼져 있을 때 Low에서 Ultra - 이러한 유형의 텍스처 필터링의 가능한 최대 수준까지 값을 취할 수 있습니다. 이방성 필터링은 카메라와 비스듬히 위치한 평면의 질감 품질을 향상시키고 사진의 사실감을 향상시킵니다. 모든 최신 GPU에서 등방성 필터링을 켜도 속도가 크게 감소하지 않으며 테스트된 Radeon RX 480에서 매개변수의 극단값 간의 렌더링 속도 차이가 측정 오류보다 작았습니다. 따라서 모든 경우에 가능한 최대 Ultra 값을 설정하는 것이 좋습니다.
조명 품질- 조명 품질 설정, Low에서 Ultra까지의 모든 값을 수락하고 장면의 조명 품질과 영향을 미치는 광원의 수를 변경합니다. 값이 높을수록 이미지의 사실성이 높아집니다. 성능에 미치는 영향은 상당히 높으며 테스트 카드의 극한 값의 차이는 약 10FPS, 즉 12% 이상이었습니다. 따라서 이 설정은 속도가 부족할 때 특히 주의해야 하는 설정 중 하나입니다. 그러나 조명의 품질이 렌더링의 품질에 큰 영향을 미치기 때문에 너무 과도하게 줄여서도 안 됩니다.
그림자 품질- 이 매개변수는 그림자의 품질, 즉 그림자 맵의 해상도와 필터링 알고리즘의 복잡성을 담당합니다. 매개변수는 Low에서 Ultra까지 값을 가질 수 있으며 높을수록 게임에서 더 명확하고 사실적인 그림자가 그려집니다. 이 설정은 이전 설정과 거의 동일한 방식으로 성능에 영향을 미칩니다. Radeon RX 480에서 매개변수의 극단값 간의 차이는 10FPS(12% 이상)이므로 몇 가지를 얻을 수 있습니다. 속도가 부족한 경우 설정을 낮추어 초당 추가 프레임. 낮은 값은 그림자를 명확하게 단순화하여 전체 이미지 품질에 부정적인 영향을 미친다는 점을 염두에 두십시오.
효과 품질- Low에서 Ultra로 변경할 수 있는 또 다른 품질 설정. 폭발, 번개, 불, 연기 등과 같은 게임의 다양한 효과의 품질을 담당합니다. 값이 높을수록 이러한 특수 효과가 더 잘 렌더링되지만 게임 성능은 저하됩니다. 이 설정이 전체 렌더링 속도에 미치는 영향은 쉽게 예측할 수 없으며 장면의 특수 효과의 수와 유형에 따라 크게 달라지지만 효과가 적은 비교적 조용한 장면에서도 5% 이상을 얻었습니다. . 강력한 GPU가 있는 경우 High 또는 Ultra를 선택하지만 시스템이 약한 경우 부드러움을 위해 시각적 구성 요소를 절약할 수 있습니다.
모델 품질(메쉬 품질)- 이 매개변수는 매우 중요하며 낮음에서 울트라로 변경되며 장면의 다양한 모델(캐릭터 및 기타 물체)의 기하학적 디테일을 담당하며 물체와 카메라 사이의 거리에 따라 세부 수준을 조정합니다. 테셀레이션에서 삼각형의 분할 정도에도 영향을 미칠 수 있습니다. 큰 설정을 사용하면 장면의 모든 개체가 더 자세하게 표시됩니다. 렌더링 속도에 대한 설정의 영향은 있지만 너무 많지는 않습니다. Radeon RX 480 비디오 카드의 Low 및 Ultra 품질의 차이는 테스트 장면에서 5FPS로 밝혀졌습니다. 작은. GPU의 성능에 따라 매개변수를 조정합니다.
셰이더 품질- 설정은 셰이더의 품질(대부분의 경우 픽셀 셰이더)을 담당하며 중간 값 없이 낮음 또는 높음으로 설정할 수 있습니다. 우리 연구에서 평균 프레임 속도에 대한 설정의 매우 높은 효과를 찾지 못했고 극단적인 설정의 경우 3% 미만의 차이를 얻었습니다. 아마도 덜 강력한 GPU에서는 이 차이가 더 클 것입니다.
지형 품질- 이 게임의 지표면 품질 매개변수는 가장 중요한 것 중 하나이며 Low에서 Ultra로 변경되며 장면의 지표면, 돌 등 풍경의 기하학적 디테일을 담당하고 세부 수준을 조정합니다. 테셀레이션 사용 포함 - 안드로메다에서 적극적으로 사용되는 최종 세부 사항이 증가하여 기하학적 모델을 보다 복잡한 형상으로 분할합니다.
기하학적 지형 디테일은 전체 성능에 상당히 큰 영향을 미칩니다. Radeon RX 480 그래픽 카드가 있는 시스템에서 설정을 Ultra에서 Low로 변경하면 평균 프레임 속도가 81에서 88 FPS로 증가했습니다. 즉, 거의 10%로 상당히 많습니다. 따라서 시스템에 GPU가 그다지 강력하지 않은 경우 풍경의 품질을 너무 과대평가하지 않도록 주의하십시오. 글쎄, 우리는 상대적으로 강력한 비디오 시스템의 소유자에게 Ultra 값을 설정하고 연구된 행성 표면의 가능한 최고 품질을 얻을 것을 조언합니다.
식물 품질(식물 품질)- 거의 동일한 설정이지만 Mass Effect: Andromeda: 나무, 풀, 덤불의 세계를 채우는 모든 식물의 품질을 담당합니다. 값 범위는 낮음에서 울트라까지이며 Radeon RX 480에 대한 빠른 테스트는 극단적인 설정에서 렌더링 속도의 차이가 3% 미만인 것으로 나타났습니다. 따라서 플랜트 품질 값을 더 높게 설정할 수 있습니다. 결과 FPS에 큰 영향을 미치지 않을 것입니다.
Mass Effect: Andromeda는 일반적으로 GPU 성능에 대한 요구가 상당히 높으며 강력한 GPU라도 모든 조건에서 게임에서 높은 수준의 편안함을 제공하는 데 대처할 수 없으므로 설정을 조정하여 품질을 저하시키는 경우가 많습니다. 게임에서 가장 까다로운 것은 화면 해상도 및 렌더링(두 개의 개별 매개변수) 설정으로, 여기에 조명, 그림자, 풍경, 효과 및 시뮬레이션된 전역 음영의 품질에 대한 설정을 추가할 수 있습니다. 작지만 중요한 효과는 모델, 텍스처 및 앤티 앨리어싱의 품질 설정에 의해 발휘됩니다. 게임을 설정할 때 주의해야 하는 것은 이러한 품질 매개변수입니다.
성능 시험
다양한 가격대와 GPU 세대에서 AMD 및 Nvidia GPU를 기반으로 하는 여러 그래픽 카드의 성능을 테스트했습니다. 향상된 주파수 특성을 가진 사파이어 솔루션은 AMD Radeon 비디오 카드로 사용되었습니다. 우리 연구에서는 오늘날 가장 일반적인 두 가지 화면 해상도(1920x1080 및 2560x1440)와 세 가지 사전 설정 설정인 중간, 높음 및 울트라를 사용했습니다.
Radeon RX 460 형태의 비교 대상 중 가장 약한 비디오 카드라도 적어도 Full HD 해상도에서 이러한 그래픽 품질에 대처해야 하기 때문에 평균 수준 미만의 설정은 고려하지 않습니다. 전통적으로 우리 사이트에서는 게임 매니아들 사이에서 가장 인기 있는 설정 옵션인 거의 최대 렌더링 품질의 모드도 확인했습니다. 먼저 중간 품질 설정에서 가장 널리 사용되는 Full HD 해상도를 고려하여 점차 작업을 복잡하게 만듭니다.
해상도 1920×1080(풀 HD)
중간 설정 모드에서도 중앙 프로세서의 성능에 따라 렌더링 속도가 제한되지 않고 모든 비디오 카드가 성능을 발휘할 수 있음을 분명히 알 수 있습니다. Mass Effect: Andromeda에서 이전 세대의 미드레인지 솔루션은 평균적으로 최소 40FPS에서 최소한으로 부드러운 프레임 속도를 제공할 뿐만 아니라 60FPS로 최대 편안함을 달성하는 데 가깝습니다. Radeon R9 380 및 GeForce GTX 960은 최소 FPS가 여전히 낮았지만 약 60FPS에서 매우 괜찮은 프레임 속도를 제공했습니다. 가장 단순한 조건에서 훨씬 더 강력한 모델은 80-90FPS 이상의 부드러운 프레임 속도와 최대의 편안함을 제공할 수 있었고 GeForce GTX 1070은 120FPS 이상의 성능을 제공할 수 있었습니다.
우리 비교에서 가장 약한 모델인 Radeon RX 460은 가장 일반적인 해상도의 중간 그래픽 설정에서 44FPS를 제공했으며 이는 평균적으로 최소 39FPS의 하락으로 최소한의 편안함을 위해 상당히 수용 가능합니다. 이러한 조건에서 게임의 Radeon 및 GeForce 그래픽 카드를 비교하면 이 게임이 Nvidia 프로그램에 포함되어 있지만 Mass Effect: Andromeda에서 AMD GPU의 약간의 이점을 볼 수 있습니다. 분명히 최적화된 드라이버 버전 17.3.3은 Radeon 보드가 강력한 결과를 보여주는 데 도움이 되었습니다. 시각적 비교를 위해 GeForce GTX 960이 포함된 Radeon R9 380 및 GTX 1060이 포함된 RX 480 쌍은 위치가 비교적 가깝습니다. 중간 설정의 Full HD 해상도에서 RX 480은 경쟁 제품보다 4% 빠르며 R9 380은 GTX 960을 거의 동일하게 압도합니다. 차이는 작지만 있습니다.
고품질 설정에서 프레임 속도는 1.5배 이상 떨어졌고 상대적으로 강력한 비디오 카드에서만 충분히 높게 유지되었습니다. 가장 약한 비교 비디오 카드인 Radeon RX 460은 더 이상 최소 40FPS로 부드러움과 편안함을 제공할 수 없으며 28FPS 수치로 인해 게임을 편안하게 부를 수 없으므로 이러한 GPU 소유자는 자신을 중간으로 제한해야 합니다 품질 설정. 한 쌍의 Radeon R9 380과 GeForce GTX 960도 테스트 장면에서 최소 편안한 40FPS에 도달하지 못하여 각각 38FPS 및 37FPS만 제공했습니다. 이것은 대부분의 플레이어에게 허용되는 편안함 수준보다 약간 낮으며 이러한 결정은 몇 가지 그래픽 설정을 평균 수준으로 이동해야 합니다.
더 강력한 GPU와 높은 설정의 나머지 비교 비디오 카드는 거의 최대의 부드러움을 제공했습니다. Radeon RX 470 및 RX 480은 평균 57 및 63 FPS로 느려졌으며, 이는 서로 다른 그래픽 설정에서 GPU 성능에 대한 강조를 확인하고, GeForce GTX 970 및 GTX 1060은 평균 60 및 61 FPS를 보여주는 거의 동일한 속도로 작동했습니다. , 글쎄요, 가장 강력한 GTX 1070은 85 FPS로 가장 빨랐습니다. 테스트된 비디오 카드 중 가장 높은 것만이 재생 빈도가 60Hz인 일반 모니터뿐만 아니라 75Hz의 고급 모델에서도 최대 부드러움을 제공하지만 100-144Hz 모델에는 GTX 1080 또는 GTX 1080이 필요합니다. 티 인 페어.
Mass Effect: Andromeda의 높은 설정에서 Radeon과 GeForce 간의 경쟁에 대해 이야기하면 모든 것이 다시 동일합니다. 이러한 조건에서 Radeon RX 480은 GTX 1060보다 3%만 더 빨랐고 R9 380은 경쟁 GTX 960을 같은 양으로 추월했습니다. 사실 이것은 이 게임에서 비슷한 Radeon과 GeForce가 거의 동일하다는 것을 암시합니다. 최대 품질 프로필을 설정할 때 어떤 일이 발생하는지 두고 봐야 합니다.
그래픽 설정을 울트라 프로파일로 설정한 경우 매스 이펙트: 안드로메다 게임의 렌더링 속도가 상당히 감소했고, 높은 설정과 울트라의 차이는 매우 작습니다. 가장 약한 모델인 Radeon RX 460은 여전히 편안한 40FPS 수준 아래로 떨어졌고 평균 24FPS에 불과했으며 이는 Mass Effect: Andromeda의 부드러운 게임에 매우 적습니다. 거의 슬라이드 쇼입니다. 이전 세대의 두 가지 중급 솔루션도 이 모드에서 최소 부드러움을 제공하지 않습니다. Radeon R9 380 및 GeForce GTX 960은 각각 35FPS 및 34FPS를 나타냅니다. 즉, 상황이 이상적이지 않고 프레임 저크가 성가시며 제어 지연으로 인해 필요한 작업을 쉽게 완료할 수 없습니다.
AMD 및 Nvidia GPU를 기반으로 하는 보다 강력한 솔루션만이 Andromeda에서 거의 최고 품질의 사진 조건에서 수용 가능한 수준의 성능을 제공합니다. GeForce GTX 970 및 GTX 1060, Radeon RX 470 및 RX 480은 평균 52-57 FPS로 60Hz 모니터에 거의 완벽한 편안함을 제공합니다. 그러나 가장 강력하고 값비싼 GeForce GTX 1070은 훨씬 더 좋습니다. 75Hz 재생 빈도로 모니터에서 최대 부드러움을 제공하므로 매니아에게도 충분합니다. 이러한 조건에서 Radeon RX 480은 GeForce GTX 1060과 거의 동등한 성능을 보였고 Radeon R9 380과 GTX 960의 차이도 평준화되었습니다. 결국 아무도 평균 35FPS와 34FPS를 구별하지 못할 것입니다.
해상도 2560×1440(WQHD)
더 높은 해상도로 설정하면 Mass Effect: Andromeda에서 테스트된 비디오 카드의 성능이 50% 이상 감소했으며 이는 필레이트 및 픽셀 셰이더에 대한 렌더링 성능의 초점을 나타냅니다. 결과적으로 WQHD 해상도의 최신 Radeon RX 460 모델은 중간 설정에서도 평균 초당 27프레임만 표시하는 평균 40FPS로 허용 가능한 최소 편안함을 제공하는 작업에 분명히 대처할 수 없습니다. 따라서 까다로운 사용자라도 평균보다 낮은 설정을 사용하거나 낮은 렌더링 해상도 기능을 사용하여 WQHD 해상도에서 Radeon RX 460을 재생해야 합니다.
더 강력한 Radeon R9 380 및 GeForce GTX 960이 있는 상황은 약간 더 낫지만 많이는 아닙니다. 각각 평균 38FPS와 35FPS였으며 이는 우리의 관찰을 기반으로 하여 편안함의 하한선에도 약간 못 미치는 수준입니다. 가장 어렵지 않은 테스트 장면을 제공합니다. 따라서 이 비디오 카드는 작업을 마스터하지 못했고 WQHD 모니터가 있는 경우 설정을 낮춰야 합니다. 그러나 이러한 조건에서 Radeon RX 470 및 RX 480의 형태로 현재 세대에서 Sapphire의 이전 솔루션의 속도는 수용 가능한 수준의 성능을 제공할 뿐만 아니라 충분합니다. 테스트 시 56 및 63 FPS를 보여주었으며 이는 게임 애호가에게도 거의 최대의 부드러움을 제공합니다.
GTX 970 및 GTX 1060 모델을 시작으로 GeForce 비디오 카드 소유자에게도 비슷한 수준의 편안함이 제공되며 가장 강력한 GTX 1070은 75FPS 이상의 성능을 보여줍니다. Radeon과 GeForce 간의 차이는 중간 설정에서 다시 증가했습니다. GeForce GTX 1060에 비해 Radeon RX 480의 경우 약 5%, GTX 960과 비교한 R9 380의 경우 8%입니다.
더 높은 해상도에서 고품질 설정으로 재생하면 Radeon RX 470도 성능이 떨어집니다! 가장 약한 Radeon RX 460은 평균 18FPS, GeForce GTX 960은 24FPS, Radeon R9 380은 26FPS에 불과했습니다. 이 수준의 성능은 어떤 식으로든 허용 가능한 지표에 해당하지 않습니다. 이 렌더링 속도에서는 이미지의 변경 사항이 플레이어의 동작을 충분히 빠르게 따르지 않고 재생이 불편해집니다. 따라서 상대적으로 약한 비디오 카드의 소유자는 설정과 렌더링 해상도를 낮춰야 합니다.
이상하게도 Radeon RX 470에도 동일하게 적용됩니다. 중상급 그룹에서 평균적으로 허용되는 최소 40FPS에 도달하지 못한 유일한 제품으로 37FPS만 표시했습니다. 이것은 40프레임에 가깝지만 여전히 편안한 수준보다 낮으므로 하나 또는 두 개의 설정을 평균 수준으로 줄이는 것이 좋습니다. 자료의 이전 부분에서 어떤 설정을 알려줄 것입니다. 40FPS 수준에서 이 게임에 필요한 최소 성능 준수는 Radeon RX 480, GeForce GTX 970 및 GTX 1060의 세 가지 비디오 카드로 표시되었습니다. 평균적으로 40-42FPS를 제공했으며 목표를 정확히 충족했습니다.
가장 강력한 비디오 카드 GeForce GTX 1070은 여전히 재생 가능한 렌더링 속도뿐만 아니라 가장 일반적인 60Hz 모니터에서 최대 부드러움을 제공하는 데 가깝습니다. 원하는 바에 약간 못 미치는 58FPS를 보여주었습니다. Radeon과 GeForce 간의 비교는 명확한 승자를 가져오지 않았으며 RX 480과 GTX 1060의 차이는 평균 1FPS였지만 R9 380과 GTX 960 사이에는 이미 이러한 프레임이 두 개 있습니다. AMD 솔루션에는 약간의 이점이 있습니다. 그러나 더 어린 GPU는 이 모드에서 완전히 재생할 수 없습니다.
Mass Effect: Andromeda에서 수용 가능한 편안함과 부드러움을 갖춘 WQHD 해상도의 초고화질 프로필의 가장 어려운 조건에서 모든 Radeon 비디오 카드는 최소 수준에서도 대처할 수 없었고 GeForce 중 하나만 우리를 행복하게 만들었습니다. 가장 강력한 GeForce GTX 1070은 가장 어려운 테스트 조건에서 평균 40FPS로 기준을 잡았습니다! 울트라 설정을 사용하면 가장 약한 비디오 카드 소유자뿐만 아니라 Radeon RX 480 및 RX 470 및 GeForce GTX와 같은 매우 강력한 솔루션의 경우 까다로운 사용자라도 제대로 플레이할 수 없습니다. 1060.
이러한 모든 GPU는 34에서 38FPS로 표시되었기 때문에 렌더링 품질 설정 중 일부를 낮춰야 합니다. 이는 최소 편안한 조건에 해당하는 40FPS로 설정한 기준보다 낮습니다. 가장 오래되고 동시에 가장 비싼 비교 비디오 카드인 GeForce GTX 1070만이 테스트 실행 중에 허용 가능한 렌더링 속도를 보여줄 수 있었습니다.이 모델은 이러한 조건에서 54FPS를 보여주었으며, 이는 이미지 품질이지만 여전히 60FPS로 최대 부드러움 막대에 가깝습니다. 어려운 상황에서 중급 솔루션과 고급 솔루션의 차이가 명확해집니다.
일반적으로 Mass Effect: Andromeda의 GPU 로드는 상당히 높았고, 해상도와 설정을 높였을 때 이러한 조건에서 게임에 강력한 GPU가 필요하다는 것을 알 수 있으므로 권장 시스템 요구 사항은 최소한 Radeon RX 480 및 GeForce GTX 1060은 상당히 타당하다고 볼 수 있습니다. 그러나 울트라 설정에서 WQHD 해상도로 재생성을 제공하지 않더라도 GeForce GTX 1070 이상에서만 가능합니다. 이러한 조건에서 AMD와 Nvidia의 유사한 솔루션 간에는 실질적으로 차이가 없습니다. GTX 1060은 속도 면에서 RX 480과 거의 동일하며 GTX 960이 있는 R9 380 쌍에도 동일하게 적용됩니다. 그러나 이것이 전부는 아닙니다. 이 모드에서는 모두 재생할 수 없기 때문에 매우 중요합니다.
결론
Mass Effect 3와 비교하여 Andromeda의 그래픽은 테셀레이션된 풍경, 더 복잡한 캐릭터 모델 및 고급 효과를 통해 더 나은 방향으로 명확하게 변경되었습니다. 모든 것이 기술적으로 훨씬 높은 수준에서 수행됩니다. 다양한 풍경과 지상의 사실주의로 가져올 필요성에 대한 제한이 없기 때문에 Mass Effect: Andromeda는 매우 좋아 보입니다. 울창한 숲과 바위가 많은 지형이 모두 있습니다. 각 행성은 고유한 모양을 가지고 있으며 시각적으로 잘 디자인되어 있습니다.
그래픽 관점에서 볼 때 명백한 오산 중 우리는 게임 엔진의 대화와 장면에서 명확하게 볼 수 있는 캐릭터의 약한 애니메이션에 주목합니다. 그러나 이것이 큰 비선형 RPG이며 그러한 게임은 거의 항상 유사한 문제가 있음을 이해해야 합니다. Fallout 또는 Elder Scrolls 시리즈와 동일한 이전 Mass Effect 시리즈의 게임을 기억하십시오. 선형 플롯이 있는 작은 게임에서는 각 대화에 대해 수동으로 더 나은 애니메이션을 만들지만 훨씬 더 작은 규모입니다. 아마도 BioWare는 한때 모든 안드로메다 장면을 손으로 끝내고 싶었지만 무언가 잘못되어 결국 끝내지 못했습니다. 아니면 그냥 돈을 절약할 수도 있습니다. 그럼에도 불구하고 사람들은 얼굴 애니메이션을 즐기기 위해 Mass Effect를 플레이하는 것이 아니라 게임 플레이와 스토리 전체를 즐기기 위해 플레이합니다.
Mass Effect: Andromeda의 장면에서 다양한 물체와 식물이 있는 게임 세계의 상당한 끌기 거리는 Frostbite를 기반으로 하는 동일한 Battlefield 1에 비해 오픈 월드 게임 게임이 훨씬 더 까다로워졌다는 사실로 이어졌습니다. 후자가 Radeon R9 390 및 GeForce GTX 970부터 시작하여 모든 GPU에서 안정적인 60FPS로 작동한다면 Andromeda의 경우 모든 것이 그렇게 단순하지 않습니다.
Radeon RX 460 및 그 이상과 같은 보급형 비디오 카드조차도: Radeon R9 380, GeForce GTX 960 이상은 Full HD 해상도에서 중간 설정에 대처할 수 있습니다. 정황. 그리고 더 높은 해상도의 모니터를 연결하는 경우 2560 × 1440 이후 중간 설정에서도 렌더링 해상도를 줄이는 "해상도 조정" 설정에 의존해야 합니다. Radeon RX 470, Radeon RX 480, GeForce GTX 1060 및 GeForce GTX 970과 같은 그래픽 카드는 1920x1080의 울트라 설정에서도 뛰어난 성능을 발휘하고 높은 그래픽 설정에서는 60FPS까지 도달합니다. 아아, WQHD 해상도의 경우 60FPS와는 거리가 먼 고품질 그래픽만 가져옵니다.
2560x1440의 초고화질을 위해서는 비교 대상에서 가장 강력한 비디오 카드인 GeForce GTX 1070이 필요하지만 그마저도 이러한 조건에서 60FPS를 제공하지는 못합니다. GeForce GTX 1080 및 GTX 1080 Ti와 같은 최고 수준의 솔루션만이 이를 수행할 수 있습니다. 또한 초당 60프레임의 4K 해상도로 재생해야 하며, 이때에도 최대 품질은 아닙니다. 이것이 Mass Effect: Andromeda가 GPU에 대한 요구가 높은 것으로 밝혀진 이유입니다. 특히 고품질에서 안정적인 60FPS가 필요한 경우에 그렇습니다. 그러나 이 게임은 높은 설정에서 GPU를 많이 사용하지만 확장성이 뛰어나고 거의 모든 최신 게임 시스템에 맞게 조정할 수 있습니다.
사실, 미끄러운 순간이 있습니다. 이 게임은 게임기에서 Full HD 해상도로 30FPS로 실행되도록 제작되었으며, 엔진의 장면에서는 자동으로 콘솔의 해상도가 더 낮아져 PC에서는 그렇지 않습니다. 그리고 엔진의 많은 비디오가 일반적인 게임 플레이에 비해 성능이 너무 낮기 때문에 여기서 몇 가지 문제가 있습니다. 그리고 재생할 때 40FPS를 재생했다면 동일한 설정의 비디오가 슬라이드 쇼로 바뀔 수 있습니다. 아마도 게임과 컷신에 대한 렌더링 해상도 선택을 분리하거나, 동적으로 만들거나, 최적화 측면에서 더 잘 접근하는 것이 가치가 있었을 것입니다.
AMD와 Nvidia 비디오 카드를 비교하면 비슷한 가격의 솔루션의 성능이 게임에 최적화된 드라이버 버전과 매우 유사한 것으로 나타났습니다. 따라서 Radeon RX 470 및 RX 480의 속도는 GeForce GTX 1060(3GB 및 6GB 메모리 포함)의 다양한 변형 속도에 가깝습니다. 그러나 최고의 솔루션에 대해 이야기하면 AMD의 경쟁업체는 GTX 1080 및 GTX 1080 Ti는 물론이고 GeForce GTX 1070을 얻을 수 있는 것이 아닙니다. 그러나 Radeon용 비디오 드라이버의 "최적화" 버전을 사용했다는 사실을 잊어서는 안 됩니다. 이는 게임에 설정된 것과 비교하여 테셀레이션 정도를 낮추는 것입니다. 사진에서 이 차이를 육안으로 감지할 수 없을 수도 있지만 GeForce 및 Radeon 비디오 카드는 약간 다른 작업을 수행합니다. 이 때문에 AMD 솔루션에서 속도의 10-15%를 추가로 얻을 수 있습니다.
CPU 요구 사항은 너무 높거나 작지 않습니다. Andromeda는 Frostbite 3 엔진을 기반으로 하므로 멀티스레딩 기능을 최대한 활용하고 결과적으로 최소한 중급 쿼드 코어 프로세서가 필요합니다. AMD의 덜 강력한 Core i3 또는 이전 프로세서는 전체 렌더링 성능의 제한이 될 수 있지만 충분히 강력하고 현대적인 Core i5는 약간의 여유가 있더라도 상당히 끌어낼 것입니다. 테스트 프로세서는 높은 그래픽 설정에서 용량의 약 30-40%, 중간에서 최대 50%로 로드되었습니다.
VRAM 요구 사항 측면에서 Mass Effect: Andromeda는 중간 설정에서 2GB, Ultra 설정 및 4K에서 1080p에서 6GB로 확장됩니다. 각 단계에서 그래픽 품질의 변화는 상당히 중요하며 VRAM 사용과 그림 모두에서 볼 수 있습니다. Full HD 해상도와 고해상도 및 초고화질 설정을 사용하면 게임에 2GB의 로컬 비디오 메모리가 분명히 부족하지만 저렴한 GeForce GTX 1060 버전에 있는 3GB는 높은 설정에서도 게임에 충분합니다. 훨씬 더 일반적인 4GB - 더욱 그렇습니다.
낮은 설정에서 게임은 2GB 이상의 비디오 메모리를 사용하지 않습니다. 중간 설정에서는 2.5-3GB, 높은 설정에서는 Full HD에서 약 3.5GB, 1440p에서 4GB, 울트라 설정에서는 4GB가 필요합니다. , 4K 해상도의 경우 6GB. 따라서 Full HD의 경우 3GB의 비디오 메모리를 권장합니다. 2560 × 1440 해상도의 경우 이미 4GB이고 4K 해상도의 경우 이미 6GB의 비디오 메모리입니다. RAM의 경우 Mass Effect: Andromeda는 많은 양을 소비합니다. 발표된 시스템 요구 사항에도 불구하고 일반 게임의 경우 시스템에서 8GB RAM으로는 충분하지 않습니다. 시스템에 16GB가 있으면 소비가 9-10GB에 쉽게 도달하므로 12-16GB RAM이 게임에 가장 편안한 최소값이라고 생각합니다.
설정에서 화면 해상도텍스트와 이미지의 선명도에 따라 다릅니다. 일반적으로 모니터의 대각선이 클수록 지원하는 화면 해상도(DPI)가 높아집니다. 그러나 화면 해상도를 높이는 기능은 비디오 어댑터(비디오 카드)의 영향도 받습니다.
위에서 언급했듯이 더 많은 높은 화면 해상도세부 사항이 더 명확합니다. 이것은 고정된 컴퓨터와 랩탑의 LCD 모니터에서 특히 두드러집니다. 이러한 모니터에서 가장 선명한 그림은 소위 소유하다또는 "기본" 화면 해상도. 이 경우 화면의 하나의 픽셀(점)은 모니터의 물리적인 하나의 픽셀에 해당합니다.
CRT 모니터의 경우 그림이 약간 다릅니다. 거기에서 화면 해상도는 더 낮고(종종 1024 x 768 픽셀임) "비기본" 화면 해상도 설정은 이미지 출력 기술의 특성으로 인해 눈에 띄지 않습니다.
참조: "기본" 화면 해상도는 항상 디스플레이 설명서에 나열되어 있습니다. 거의 모든 최신 모니터에는 다음을 나타내는 메시지가 표시됩니다. 최적("기본") 설정시스템이 다른 모드로 출력하도록 구성된 경우. 또한 모니터의 OSD 메뉴를 통해 사용할 수 있는 설정에서 기본 해상도가 지정되는 경우도 있습니다.
실제로 이미지 설정은 어떻습니까?
으로 시작하는 윈도우 7, 시스템은 설치가 완료된 직후 가장 많은 구성을 시도합니다. 최적의 화면 설정(화면 해상도, 재생 빈도 및 색 농도). 이러한 매개변수는 서로 다른 유형의 모니터(LCD 또는 CRT)와 모델에 따라 크게 다를 수 있으며 심지어 동일한 화면 제조업체의 경우에도 마찬가지입니다.
일부 설치 추가 드라이버비디오 카드 및 특히 모니터의 경우 첫 번째 단계(운영 체제 설치 직후)가 필요하지 않습니다. 그러나 불행히도 항상 그런 것은 아닙니다.
경우가 있습니다 오토 튜닝충돌. OS는 1024 x 768(때로는 800 x 600) 픽셀의 화면 해상도로 시작합니다. 이 경우 모든 설정을 수동으로 구성할 수 있습니다.
수동 화면 해상도 설정
설정을 변경하려면 화면에 이미지 표시다음을 수행해야 합니다.
- 버튼을 누르십시오 " 시작", 열리는 메뉴에서 선택" 제어판»;
- 섹션을 입력하십시오 " 장식 및 개인화"를 선택하고 " 화면 해상도 설정»;
- 비문 옆의 첫 번째 드롭다운 목록에서 " 화면"는 모니터의 이름과 모델을 나타내야 합니다. "라고 하면 범용 PnP 모니터" 또는 " 일반 비PnP 모니터", 드롭다운 목록에서 모니터를 선택하십시오. 모니터가 목록에 없으면 다음 단계가 문서 아래에 나와 있습니다.
- 비문 맞은 편 창에서 조금 더 낮습니다 " 허가» 드롭다운 목록을 클릭하고 슬라이더를 사용하여 원하는 화면 해상도를 설정합니다. "기본" 화면 해상도가 없으면 모니터가 잘못 정의되었거나(위의 3항 참조) 비디오 어댑터 설정에 문제가 있을 가능성이 높습니다(예: 드라이버가 설치되지 않았거나 잘못 설치됨).
- 슬라이더를 사용하여 화면 해상도를 변경한 후 " 적용하다»;
- 결국 버튼을 클릭해야합니다 " 구하다» 선택한 새 화면 해상도 또는 버튼을 확인하려면 « 변경 취소"를 눌러 이전 설정으로 돌아갑니다.
참조: 모니터에서 지원하지 않는 화면 해상도를 선택하면 화면이 비어 있을 수 있습니다. 이 경우 몇 초를 기다려야 원래 화면 해상도가 복원됩니다.
모니터를 수동으로 조정해도 도움이 되지 않았습니다. 무엇을 할까요?
일반적으로 설치해야 합니다. 제조업체의 비디오 카드 드라이버. 비디오 카드를 구입할 때 디스크가 있는 경우 디스크에서 찾을 수 있거나 인터넷에서 다운로드할 수 있습니다. 비디오 어댑터 제조업체의 웹 사이트를 선호하는 것이 좋습니다. 다른 사이트에서 드라이버 대신 일부 악성 프로그램을 다운로드하는 것은 매우 쉽습니다.
드라이버를 설치하고 재부팅하십시오. 아무것도 바뀌지 않았다? 그런 다음 위에서 설명한 6가지 사항을 모두 반복하려고 합니다.
비디오 카드 드라이버가 설치되어 있지만 화면이 선명하지 않습니다.
모든 조작 후에도 도움이되지 않으면 매개 변수에 " 화면» 진술 « 일반 모니터(아님) PnP". OS는 디스플레이가 지원하는 해상도를 알지 못합니다.
이 경우 일부 컴퓨터 포럼 및 웹 사이트에서는 모니터용 드라이버를 설치하도록 권장합니다. 어쩌면 그것은 누군가를 도왔습니다. 그러나 대부분의 경우 이러한 드라이버는 존재하지 않습니다. 특히 우려된다. 윈도우 7또는 더 새로운 윈도우 8또는 윈도우 10- 이러한 운영 체제의 경우 모니터 드라이버가 필요하지 않습니다(특히 오래된 모니터 모델의 경우).
화면 조정 문제에 대한 간단하고 빠른 솔루션
거의 항상 문제는 매우 간단하게 해결됩니다. 보다:
- 비디오 카드에는 2개의 DVI 출력이 있을 가능성이 큽니다. 코드를 다른 커넥터에 연결해 보십시오.
- 모니터가 DVI-VGA 어댑터를 통해 연결되어 있고 1단계가 도움이 되지 않으면 다른 어댑터를 사용해 보십시오. "부적절한" 어댑터가 발생합니다.
- 항목 1과 2가 도움이 되지 않으면 코드를 확인하거나 교체할 가치가 있습니다.
- 가능하면 DVI-VGA 어댑터를 완전히 제거해야 합니다. 비디오 카드 및 모니터에서 사용 가능한 경우 DVI 또는 HDMI 인터페이스를 통해 즉시 연결합니다.
- 네트워크에는 코드를 뒤집으라는 권장 사항도 있습니다(모니터의 커넥터를 비디오 카드에 삽입하거나 그 반대로 삽입). 도움이 되지 않았지만 여전히 도움이 될 수 있습니다.
- 반대로 어댑터를 통해 연결 DVI-VGA. 비디오 카드에 2개의 출력(VGA 및 DVI)이 있는 실제 경우가 있었습니다. 에 윈도우 10어댑터를 통해 모니터를 연결한 후에야 모니터가 결정되었습니다. 다른 것은 도움이 되지 않았습니다.
이 6가지 사항을 각각 완료한 후 재부팅을 하고 자동으로 해결되지 않으면 수동 해상도 설정을 다시 반복해야 합니다.
10건 중 8건은 OS를 설치한 직후에 드라이버와 씨름하느라 시간을 낭비하지 않고 OS가 모니터 모델(설치된 " 범용 PnP 모니터" 또는 " 일반 비PnP 모니터”) 그리고 마지막 4개 항목을 따릅니다.
모두에게 선물하세요. 오늘 우리는 이해할 수 없는, 즉 AMD GPU Scaling이 무엇인지에 대해 이야기할 것입니다. 이름으로 스케일링이 명확하지만 정확히 무엇입니까? GPU는 아마도 그래픽 프로세서를 의미하는 GP일 것입니다. 요컨대, 나는 추측하지 않고 인터넷으로 날아가 정보를 찾을 것입니다. 여러분, 첫 번째 infa가 이미 있습니다. 게임의 해상도를 모니카의 해상도로 조정한 것 같습니다. 한마디로 쓸만할 것 같지만, 사진이 흐릿하지 않고 인지하기 편하도록 실전에서 확인이 필요하다. 즉, GPU Scaling을 켠 다음 끄고 비교하고 간단히 말해서 다음과 같은 실험을 해야 합니다.
GPU 스케일링이 무엇인지 정말로 이해하지 못합니다. 그러나 나는 확실히 이해했습니다. 모니크가 표준이 아니거나 게임이 다소 난해하다면 측면에 검은색 줄무늬가 있을 수 있습니다. 아시죠? 글쎄, GPU 스케일링은 이것을 고칠 수 있는 것 같지만 어떻게? 그런데 여기선 잘 모르겠어, 그림을 늘일 수 있는데, 질적으로 했는지 안 했는지는 확인이 필요해...
여러분, 해상도에 문제가 있을 때 GPU 스케일링이 도움이 될 수 있다는 것을 깨달았습니다. 예를 들어, 게임에서 줄무늬는 측면에 검은색입니다. 인터넷에서 이것이 내가 찾을 수 없다는 특별한 정의를 찾을 수 없습니다. 죄송합니다.
그래서 여러분, 나는 더 많은 정보를 찾고 있습니다. 왜냐하면 그것이 무엇인지 조금이라도 알아낼 필요가 있기 때문입니다. 그래서 여기 한 사람은 GPU 스케일링을 켜면 디스플레이에서 스케일링 수행을 켤 때보다 그림이 더 좋아진다고 씁니다. 여기에 스트레칭에 문제가 없다고 쓴 또 다른 사람이 있습니다. 많은 모니터에는 전체 화면 또는 형식으로 표시하는 방법이 있습니다. 그리고 여기에 사람들은 그러한 옵션이 없는 경우 GPU 스케일링을 켤 수 있다고 씁니다. 다시 말하지만, GPU 스케일링은 게임을 모니크에 맞게 조정하여 게임이 전체 모니크를 채우고 측면에 검은색 막대가 없도록 하는 것과 같습니다. 그렇게 이해했는데 제가 틀릴수도 있어요....
여기 Steam 포럼의 한 사람은 NVIDIA vidyuhi로 플레이하고 해상도를 늘릴 수 있었지만 지금은 AMD vidyuhi를 가지고 있으며 해상도를 늘릴 수 없다고 씁니다. 그리고 여기에 GPU 스케일링을 포함했을 것이라고 답한 한 사람이 있습니다. 그래서 다시 결론은 GPU 스케일링은 해상도 확장을 위한 것이라는 것입니다.
사진을 찾았습니다. 여기에서 보기 어렵다는 것을 알고 있습니다. 죄송합니다. 하지만 이 특정 GPU 스케일링 설정이 여기에 표시되는 것 같습니다. 다음을 참조하세요.
여러분, 저는 더 이상 무슨 말을 해야 할지 모르겠습니다. 내가 깨달은 한 가지는 GPU Scaling이 게임 측면에 검은색 막대가 있을 때 해상도를 조정할 수 있는 옵션이라는 것입니다. 옵션을 활성화할지 여부는 모두 게임 플레이에 따라 다릅니다. 줄무늬가 없으면 활성화할 필요가 없으며, 있는 경우 시도할 수 있으면 더 좋아질 수 있습니다. 그게 다야, 행운을 빕니다. 긍정적입니다!
좋은 날! 많은 유저들이 허락이란 무엇인가를 의미하기 때문에, 이야기를 시작하기 전에 몇 마디 소개를 하고 싶은데...
화면 해상도- 대략적으로 말하면 특정 영역당 이미지 포인트의 수입니다. 점이 많을수록 이미지가 더 선명하고 좋습니다. 따라서 각 모니터에는 대부분의 경우 최적의 해상도가 있으며 이 해상도는 화면의 고품질 그림을 위해 설정되어야 합니다.
이 기사에서는 권한 변경 문제와 이 작업에 대한 일반적인 문제 및 해결 방법을 살펴보겠습니다. 그래서 …
표시할 해상도
아마도 이것은 해상도를 변경할 때 가장 인기 있는 질문 중 하나일 것입니다. 한 가지 조언을 드리겠습니다. 이 매개변수를 설정할 때 우선 작업의 편의성에 중점을 둡니다.
일반적으로 이러한 편리함은 특정 모니터에 대한 최적의 해상도를 설정하여 얻을 수 있습니다(각각 고유한 해상도가 있음). 일반적으로 최적의 해상도는 모니터 설명서에 표시되어 있습니다(여기에 대해서는 언급하지 않겠습니다 :)).
최적의 해상도를 찾는 방법은 무엇입니까?
2. 그런 다음 바탕 화면의 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 화면 설정(화면 해상도)을 선택합니다. 실제로 화면 설정에서 해상도를 선택하는 기능이 표시되며 그 중 하나는 권장 사항으로 표시됩니다(아래 스크린샷).
최적의 해상도(및 그에 대한 표)를 선택하기 위해 다양한 지침을 사용할 수도 있습니다. 다음은 그러한 지침 중 하나에서 발췌한 내용입니다.
- - 15인치의 경우: 1024x768;
- - 17인치의 경우: 1280×768;
- - 21인치: 1600x1200;
- - 24인치의 경우: 1920x1200;
- 노트북 15.6인치: 1366x768.
중요한!그건 그렇고, 구형 CRT 모니터의 경우 올바른 해상도뿐만 아니라 스위프 주파수(대략적으로 말하면 모니터가 초당 몇 번 깜박이는지). 이 매개변수는 Hz로 측정되며 가장 자주 지원 모드를 60, 75, 85, 100Hz로 모니터링합니다. 눈을 피로하게 하지 않으려면 최소 85Hz로 설정하십시오!
해상도 변경
1) 비디오 드라이버에서(예: Nvidia, Ati Radeon, IntelHD)
화면 해상도를 변경하는 가장 쉬운 방법 중 하나(실제로 밝기, 대비, 화질 및 기타 매개변수 조정)는 비디오 드라이버 설정을 사용하는 것입니다. 원칙적으로 모두 같은 방식으로 구성됩니다(아래에서 몇 가지 예를 보여 드리겠습니다).
인텔 HD
특히 최근에 매우 인기 있는 비디오 카드입니다. 예산 노트북의 거의 절반에서 비슷한 카드를 찾을 수 있습니다.
드라이버를 설치한 후 트레이 아이콘(시계 옆)을 클릭하여 IntelHD 설정을 엽니다(아래 스크린샷 참조).
실제로 이 섹션에서 필요한 권한을 설정할 수 있습니다(아래 스크린샷 참조).
AMD(아티 라데온)
트레이 아이콘을 사용하거나(모든 드라이버 버전에서 사용할 수 없음) 바탕 화면의 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭할 수도 있습니다. 다음으로 팝업 컨텍스트 메뉴에서 " Catalyst control center» 라인을 엽니다. (참고: 아래 사진 참조. 참고로, 소프트웨어 버전에 따라 설정 센터 이름이 약간 다를 수 있습니다.)
엔비디아
1. 먼저 바탕 화면의 아무 곳이나 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.
2. 팝업 컨텍스트 메뉴에서 " 엔비디아 제어판"(아래 스크린샷).
2) 윈도우 8, 10에서
비디오 드라이버 아이콘이 없는 경우가 발생합니다. 이것은 여러 가지 이유로 발생할 수 있습니다.
- Windows를 다시 설치하고 범용 드라이버(OS와 함께 설치됨)를 설치했습니다. 저것들. 제조업체의 드라이버가 없습니다 ...;
- 트레이 아이콘을 자동으로 "제거"하지 않는 일부 버전의 비디오 드라이버가 있습니다. 이 경우 Windows 제어판에서 드라이버 설정에 대한 링크를 찾을 수 있습니다.
음, 해상도를 변경하려면 다음을 사용할 수도 있습니다. 제어판. 검색 창에 " Screen"(따옴표 제외)을 입력하고 소중한 링크를 선택합니다(아래 화면).
3) 윈도우 7에서
바탕 화면을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 " 화면 해상도» (이 항목은 제어판에서도 찾을 수 있음).
다음으로 모니터에 사용할 수 있는 모든 모드를 표시하는 메뉴가 표시됩니다. 그건 그렇고, 기본 해상도는 권장으로 표시됩니다(이미 언급했듯이 대부분의 경우 최상의 화질을 제공합니다).
예를 들어 19인치 화면의 경우 기본 해상도는 1280 x 1024픽셀, 20인치 화면의 경우 1600 x 1200픽셀, 22인치 화면의 경우 1680 x 1050픽셀입니다.
구형 CRT 기반 모니터를 사용하면 권장 해상도보다 훨씬 높은 해상도를 설정할 수 있습니다. 사실, 그들은 헤르츠로 측정 된 주파수와 같은 매우 중요한 값을 가지고 있습니다. 85Hz 미만이면 특히 밝은 색상에서 눈이 잔물결을 일으키기 시작합니다.